Militare

Tipi di unità 
La guarnigione 
Il generale è stato sconfitto 
Priorità di puntamento 
Accampamenti principali 
Accampamenti dei banditi 
Blocco e Chiusura 
Analisi dettagliata combattimento 
Il generale 
Anteprima scontro 
Demolizione dell’accampamento dei banditi 
Avviamento battaglia 
Unità scelte 
Aree di attacco 
Attributi e abilità dell’unità 

Il generale: 

Se ottieni un nuovo generale, devi prima collocare la sua guarnigione sulla mappa
1. Accedi al menu Stella.
2. Clicca sul generale scelto.
3. Posiziona la guarnigione sulla tua isola.

Avviamento battaglia: 

1. Clicca sulla guarnigione per accedere al menu guarnigione.
2. Assegna le unita necessarie per il combattimento e clicca sul pulsante «OK» per confermare la selezione.
3. Clicca su attacco e…
4. … clicca con il cursore di attacco sull’accampamento dei banditi che vuoi assaltare.
5. Il tuo generale raggiungera l’accampamento e lo attacchera.

Aree di attacco: 

Tutti gli accampamenti nemici possiedono un’area di attacco. Un generale pronto ad attaccare che attraversa una di queste aree affrontera per primo il relativo accampamento, prima di proseguire verso il bersaglio originario.

Accampamenti principali: 

Ogni settore nemico ha un accampamento principale, segnalato con una corona.
Quando distruggi l’accampamento principale, gli altri cadranno automaticamente e il settore sara libero.
Nota se l’accampamento principale contiene un’unita molto forte, viene segnalata con un teschio incoronato.

La guarnigione: 

Puoi aprire il menu della guarnigione cliccando su di essa o sul ritratto del suo generale nel menu Stella. Da li, puoi assegnare le unita alla guarnigione ed eseguire diversi altri compiti.
1. Clicca sul pulsante di attacco e sull’accampamento nemico per avviare un attacco.
2. Clicca su «Anteprima scontro» e su un accampamento nemico per vedere una previsione dell’esito del combattimento.
3. Il pulsante «Trasferisci» serve a spostare una guarnigione. Clicca su di essa e seleziona una nuova posizione sull’isola attuale.
4. Usa il pulsante «Ritirata» per annullare un attacco e richiamare il generale nella guarnigione. E possibile farlo solo se il generale non e ancora giunto agli accampamenti nemici.
5. Se hai un’avventura attiva, puoi cliccare su questo pulsante per inviare il generale e tutte le sue unita dalla tua isola madre alla zona dell’avventura o viceversa. Ricorda che questo viaggio puo richiedere fino a 30 minuti.
6. Cliccando su questo pulsante richiami la guarnigione nel menu Stella. L’edificio viene rimosso dall’isola e tutte le unita assegnate tornano nella tua riserva, pronte per essere riassegnate.
7. Se il tuo generale e attivo, qui viene visualizzato il compito di cui si sta occupando.
8. Questa barra indica quanti libri diversi sono stati utilizzati nell’albero delle abilita del generale. Il pulsante alla sua destra apre la finestra dell’albero delle abilita.
9. Usa questi pannelli per assegnare le unita alla guarnigione. Le unita assegnate parteciperanno alle battaglie del generale e affronteranno con lui le avventure. Sposta il cursore per scegliere le tue unita preferite e conferma con il pulsante di spunta, oppure annulla l’operazione con il pulsante «X». Gli altri due pulsanti servono rispettivamente a cambiare la visuale tra le unita normali e quelle scelte, e a impostare tutti i cursori a 0.

Accampamenti dei banditi: 

Come il tuo generale, anche i nemici hanno delle guarnigioni, chiamate accampamenti nemici. Questi si dividono in due tipi
1. L’accampamento principale, che comanda quel particolare settore ed e segnalato da una corona. Quando lo sconfiggi, tutti gli altri accampamenti rimasti vengono distrutti.
2. L’accampamento nemico normale.
3. Diversamente dagli accampamenti principali, gli accampamenti normali possiedono una zona di attacco. Quando ci entri, il tuo generale viene intercettato e attacca questo accampamento invece di quello che gli avevi ordinato di attaccare.
4. Per ottenere informazioni sugli accampamenti, cliccaci sopra. Potrai visualizzare la finestra accampamento, che mostra quali unita sono presenti e in che numero. Passando sopra alle unita con il puntatore del mouse, potrai ottenere ulteriori informazioni su di esse.
Nota a volte, l’accampamento e segnalato con un teschio. Significa che vi sono schierate unita o combinazioni di unita molto forti. Se l’accampamento ha un teschio e una corona, significa che e un accampamento principale.

Il generale e stato sconfitto: 

Quando un’armata viene sconfitta in combattimento, il suo generale si ritira nella sua guarnigione, dove deve riposare prima di poter accettare nuovi compiti. I generali assoldati nella taverna hanno bisogno di 4 ore di recupero, ma molti altri sono piu veloci. Puoi vedere il tempo di recupero rimanente nella guarnigione o nel menu Stella.
Per evitare di dover aspettare che i generali si riprendano, puoi acquisirne altri nella taverna o dal mercante, o puoi usare i pacchetti medici venduti anch’essi dal mercante.

Anteprima scontro: 

L’anteprima scontro mostra al giocatore l’esito di un combattimento in un determinato accampamento nemico.
1. Apri la guarnigione che puoi attaccare.
2. Il secondo pulsante nel menu e l’anteprima scontro.
3. Quando lo clicchi, appaiono due spade incrociate con un punto interrogativo.
4. Ora, cliccando su un accampamento nemico, ottieni un’anteprima di cio che accadrebbe se attaccassi questo schieramento. Se attacchi degli accampamenti speciali, apparira una finestra speciale che ti mostrera dei consigli su come sconfiggerli.

Blocco e Chiusura: 

Quando vuoi risparmiare risorse nelle avventure, puoi usare 2 tecniche il «Blocco» e la «Chiusura».

«Blocco» significa attaccare un accampamento per neutralizzarne l’area d’attacco, cosicche un altro generale possa attraversarla e raggiungere un altro accampamento senza venire infastidito. Grazie a questa tecnica perderai le unita del generale col quale stai effettuando il blocco, ma non avrai bisogno di distruggere completamente questo accampamento.
Di solito, puoi bloccare tutti gli accampamenti che si trovano vicino ad altri accampamenti. (2) Il tempismo e fondamentale. Per ottenere piu tempo possibile, devi usare il blocco con un generale dotato di molti punti vita o che combatte lentamente (per esempio il generale della taverna). (1) Grazie alle bandiere rosse, che indicano il percorso di movimento dei generali (3), puoi decidere le posizioni necessarie e il momento in cui attaccheranno. L’obiettivo e fare in modo che il generale designato a fungere da diversivo combatta l’accampamento per tutto il tempo necessario al generale principale per attraversare la sua area d’attacco. (4) Questa e una prova molto difficile, poiche il piu piccolo errore nel tempismo puo portare al fallimento del blocco. Se, nonostante gli sforzi profusi, il generale principale viene intercettato, non esitare a ordinare la ritirata per evitare una battaglia imprevista, e riprova piu tardi.

La «Chiusura» funziona in modo simile al «Blocco», sebbene lo scopo sia leggermente diverso. «Chiusura» significa bloccare un accampamento il piu a lungo possibile, in modo che un altro generale possa sconfiggere l’accampamento principale del settore prima che l’esito della battaglia sia deciso (2). Quando tutti gli accampamenti principali di un settore sono stati sconfitti, tutte le battaglie vengono annullate e conteggiate come vinte senza alcuna perdita. Questo significa che, per cercare di effettuare una chiusura, devi usare un generale che combatte lentamente o con un elevato numero di unita. Anche in questo caso ricorda che se il combattimento con un capo richiede troppo tempo, potresti perdere il generale di chiusura e tutte le unita al suo comando, percio usa questo metodo solo se sei certo di poter sconfiggere il capo in tempo.
Anche se questi metodi comportano un certo livello di rischio, quando li avrai appresi bene, ti permetteranno di risparmiare molte risorse.

Fai attenzione le perdite subite in seguito all’uso di uno di questi metodi non vengono risarcite!

Unita scelte: 

La caserma d’elite (1) recluta potenti unita chiamate unita scelte. Sono molto forti, ma hanno un lato negativo il loro addestramento specializzato impedisce loro di combattere in un’armata mista con unita non-scelte.

Ciascuno dei tuoi generali (2) puo comandare un’armata scelta o non-scelta in un dato momento. Puoi passare da una modalita all’altra cliccando sul pulsante «Scambia unita» nella guarnigione del generale. (3)

Attributi e abilita dell’unita: 

Le capacita di combattimento di ogni unita sono regolate da una serie di attributi e abilita verificabili nella relativa finestra d’aiuto.

Gli attributi sono valori condivisi da tutte le unita di combattimento
1. Punti vita se l’unita subisce questa quantita di danni in combattimento, viene sconfitta.
2. Precisione la precisione dell’unita indica le probabilita che i suoi attacchi infliggano il danno maggiore tra questi due valori.
3. Danno da attacco il danno inflitto dall’unita viene selezionato a caso tra questi due numeri.
4. Iniziativa le unita con un’iniziativa piu veloce attaccano prima di quelle piu lente e possono sconfiggerle prima che queste ultime abbiamo la possibilita di attaccare a loro volta. Le tre iniziative sono (dalla piu veloce alla piu lenta) prima linea, normale e ultima linea.

Un’unita puo avere una o piu di queste abilita speciali che le offrono alcuni benefici durante o dopo il combattimento
5. Attacco al fianco l’unita attacca sempre il nemico con i punti vita minori, a prescindere dalla normali regole di puntamento. I tuoi generali non possono essere attaccati al fianco.
6. Danno esteso dopo che quest’unita ha sconfitto un nemico, i danni in eccesso vengono riportati su uno o piu bersagli aggiuntivi.
7. Demolizione raddoppia i danni da attacco inflitti dall’unita mentre distrugge un accampamento, dopo che tutti i suoi occupanti sono stati sconfitti.

I generali hanno alcuni attributi aggiuntivi che influenzano tutta la loro guarnigione
8. Durata viaggio e il tempo impiegato dal generale per raggiungere o tornare da una zona d’avventura. Se la durata dell’andata differisce da quella del ritorno, i due valori sono separati da una barra («/»).
9. Capienza il numero di unita assegnabili alla guarnigione del generale.
10. Durata recupero il lasso di tempo durante il quale il generale non sara disponibile dopo essere stato sconfitto in combattimento.
11. Durata combattimento la durata di ogni turno di un combattimento cominciato dal generale. Maggiore e questo valore, piu a lungo dura ogni battaglia.

Tipi di unita: 

Tutte le unita sono raggruppate in cosiddetti «tipi di unita». Questi offrono un rapido quadro generico delle capacita dell’unita. E possibile verificare il tipo dell’unita nell’angolo in alto a destra della finestra d’aiuto.
1. Le unita difensive hanno molti punti vita collegati ai loro danni da attacco. Spesso proteggono le altre unita rendendosi il bersaglio iniziale degli attacchi nemici.
2. Le unita offensive possiedono un elevato danno da attacco, ma pochi punti vita.
3. Le unita rapide possiedono la prima linea, percio attaccano prima della maggior parte delle altre unita. Generalmente, dispongono di pochi punti vita e infliggono meno danni rispetto alle unita offensive.
4. Le unita pesanti hanno l’ultima linea, percio attaccano dopo buona parte delle armate. In compenso, la maggior parte di esse dispone di molti punti vita ed elevati danni da attacco. Per puntare le unita pesanti nemiche, spesso le tue unita devono prima sconfiggere tutte le altre unita.
5. I capi sono nemici terribili con attributi superiori decine o persino centinaia di volte quelli delle altre unita. Fortunatamente, la maggior parte degli accampamenti include al massimo 1 o 2 capi. Di solito i capi si nascondono dietro le linee arretrate delle loro armate, percio dovrai sconfiggere tutti i loro sottoposti prima di poterli attaccare.
6. I generali da combattimento sono i capi della tua armata. La loro protezione e la massima priorita delle loro unita, percio verranno attaccati solo dopo che tutti i loro sottoposti saranno stati sconfitti. I nemici non possono neppure attaccarli al fianco.
7. I quartiermastri sono specializzati nel trasporto delle armate nelle zone delle avventure e non partecipano al combattimento.

Priorita di puntamento: 

Le varie unita della tua armata o di un accampamento attaccano in formazione fissa. Questo definisce l’ordine nel quale verranno puntate e attaccate dai nemici.
Per esempio, i miliziani non verranno attaccati finche avrai delle reclute impegnate nella battaglia.

Quando posizioni il puntatore del mouse su una guarnigione o su un accampamento, i ritratti mostrati ti danno una panoramica di tale ordine le unita piu a sinistra verranno attaccate per prime, quelle piu a destra per ultime.

Fai pero attenzione ai nemici dotati dell’abilita Attacco al fianco essi ignorano questa regola e attaccano le unita che hanno il minor numero di punti vita.

Ordine di puntamento delle tue unita normali
1. Recluta
2. Miliziano
3. Soldato
4. Soldato scelto
5. Unita di cavalleria
6. Arciere
7. Arciere d’arco lungo
8. Balestriere
9. Cannoniere

Ordine di puntamento delle tue unita scelte
1. Spadaccino
2. Spadaccino a cavallo
3. Cavaliere
4. Tiratore
5. Tiratore corazzato
6. Tiratore a cavallo
7. Assediatore

Analisi dettagliata combattimento: 

Questa e un’analisi dettagliata dei meccanismi di combattimento per i giocatori che vogliono sapere esattamente cosa succede dietro le quinte.

Un turno di combattimento e composto da tre fasi di iniziativa prima linea, normale e ultima linea (1). Durante ciascuna fase, tutte le unita con i relativi valori di iniziativa attaccano una volta. Anche se un’unita viene sconfitta durante questa fase, ha comunque a disposizione questo attacco finale.

Per impostazione predefinita, le unita selezionano i propri bersagli tra tutti i nemici non ancora sconfitti in base a un sistema di priorita visualizzato quando si posiziona il cursore sulla guarnigione o su un accampamento nemico. Le unita piu a sinistra vengono attaccate per prime (2). Le unita con l’abilita Attacco al fianco puntano sempre l’unita nemica con il minor numero di punti vita. I generali non vengono mai attaccati al fianco.

Dopo aver selezionato il bersaglio, l’unita gli infligge i danni previsti. Quasi tutte le unita hanno due valori di danno da attacco, uno dei quali e scelto a caso per ogni attacco. L’attributo di precisione dell’unita indica la probabilita di infliggere il massimo danno da attacco.

Il danno inflitto viene sottratto dai punti vita del bersaglio, che viene sconfitto se tali punti raggiungono lo 0. Solitamente, i danni eccedenti vanno persi (3). Tuttavia, se l’aggressore ha l’abilita Danno esteso, la parte eccedente viene inflitta a un altro avversario (selezionato con lo stesso metodo con cui e stato scelto il bersaglio originario). Un attaccante puo cosi sconfiggere piu nemici (4).

Quando tutte le unita idonee hanno attaccato, la stessa procedura viene ripetuta per la successiva fase di iniziativa ed eventualmente per il turno di combattimento seguente. Ovviamente, le unita sconfitte non potranno attaccare durante le fasi successive.

Il combattimento termina quando tutte le unita di una fazione sono state sconfitte. Se vinci, le unita rimanenti distruggeranno l’accampamento. Consulta la voce «Demolizione dell’accampamento dei banditi» per avere maggiori informazioni.

Demolizione dell’accampamento dei banditi: 

Quando una delle tue armate ha sconfitto tutti i nemici in un accampamento dei banditi, le unita rimanenti iniziano a distruggere l’accampamento stesso. (1)

Ogni tipo unico di unita (per esempio, reclute, miliziani o cavalleria) rimasta nella tua armata infligge il massimo danno da attacco all’accampamento a ogni turno di combattimento.
Cannonieri e assediatori possiedono l’abilita Demolizione che gli consente di infliggere il doppio dei danni agli accampamenti! (2)

Come nelle battaglie contro le unita nemiche, la durata di questi turni di combattimento dipende dall’attributo Durata combattimento del generale. (3)

Come le unita, anche gli accampamenti sono dotati di punti vita e vengono distrutti completamente infliggendogli danni sufficienti. Distrutto l’accampamento, il generale torna alla sua guarnigione o passa all’accampamento successivo.

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