
Die Schwarzen Priester
Man munkelt, dass eine Gruppe schwarzer Priester dunkle Rituale zelebriert - sehr dunkle. Es wurden sogar schon mehrere Katzen als vermisst gemeldet. Eure Bürger sind darob mehr als bestürzt. Sie wenden sich hilfesuchend an Euch und sind bereit, all ihre Habe herzugeben, um Euch für Euren Beistand zu entlohnen.
Ab Stufe 26

Die Schwarzen Priester
Man munkelt, dass eine Gruppe schwarzer Priester dunkle Rituale zelebriert - sehr dunkle. Es wurden sogar schon mehrere Katzen als vermisst gemeldet. Eure Bürger sind darob mehr als bestürzt. Sie wenden sich hilfesuchend an Euch und sind bereit, all ihre Habe herzugeben, um Euch für Euren Beistand zu entlohnen.
Ab Stufe 262 pro Event

Beutelschneider
Ein beunruhigter Gutsherr lässt Euch einen Brief überbringen. Einer seiner getreuen Meisterschützen ist auf die schiefe Bahn geraten. Nun haust er in den Wäldern und raubt reichen Kaufleuten und Adligen ihr Gold, um damit einfache Bauern aufzuhetzen. Ihr müsst dem umgehend ein Ende bereiten!
Ab Stufe 26

Beutelschneider
Ein beunruhigter Gutsherr lässt Euch einen Brief überbringen. Einer seiner getreuen Meisterschützen ist auf die schiefe Bahn geraten. Nun haust er in den Wäldern und raubt reichen Kaufleuten und Adligen ihr Gold, um damit einfache Bauern aufzuhetzen. Ihr müsst dem umgehend ein Ende bereiten!
Ab Stufe 262 pro Event

Die Nordmänner
Eine Bande verwegener Männer ist kürzlich an Euren Küsten an Land gegangen und richtet ein schriftliches Ultimatum an Euch. Dem Augenschein nach handelt es sich um ein wildes nordisches Volk, das raubend und plündernd durch die Region zieht. Zum Schutze Eurer Untertanen solltet Ihr euch diesen Horden entgegenstellen. Werft sie ins Meer zurück und stellt Frieden und Ordnung in Eurem Königreich wieder her.
Ab Stufe 36

Die Nordmänner
Eine Bande verwegener Männer ist kürzlich an Euren Küsten an Land gegangen und richtet ein schriftliches Ultimatum an Euch. Dem Augenschein nach handelt es sich um ein wildes nordisches Volk, das raubend und plündernd durch die Region zieht. Zum Schutze Eurer Untertanen solltet Ihr euch diesen Horden entgegenstellen. Werft sie ins Meer zurück und stellt Frieden und Ordnung in Eurem Königreich wieder her.
Ab Stufe 362 pro Event

Überraschungsangriff
Eine Gruppe der berüchtigten Nordmänner hat auf einer kleinen Insel vor Eurem Land ihr Lager errichtet. Es scheint so als bereiten sie einen Angriff vor. Sie wissen nicht, dass ihre Landung auf der Insel nicht unbemerkt blieb. Daher wäre es klug sie anzugreifen, solange sie sich noch in Sicherheit wiegen.
Ab Stufe 36

Überraschungsangriff
Eine Gruppe der berüchtigten Nordmänner hat auf einer kleinen Insel vor Eurem Land ihr Lager errichtet. Es scheint so als bereiten sie einen Angriff vor. Sie wissen nicht, dass ihre Landung auf der Insel nicht unbemerkt blieb. Daher wäre es klug sie anzugreifen, solange sie sich noch in Sicherheit wiegen.
Ab Stufe 362 pro Event

Söhne der Steppe
Eine Gruppe namens "Söhne der Steppe" hat Euch den Fehdehandschuh hingeworfen. Diese Reiterhorde scheint sich ihrer eigenen Stärke allzu gewiss. Diesen Affront dürft Ihr keinesfalls dulden. Wollt Ihr Eure Ehre wahren, müsst Ihr diese Wilden Mores lehren!
Ab Stufe 36

Söhne der Steppe
Eine Gruppe namens "Söhne der Steppe" hat Euch den Fehdehandschuh hingeworfen. Diese Reiterhorde scheint sich ihrer eigenen Stärke allzu gewiss. Diesen Affront dürft Ihr keinesfalls dulden. Wollt Ihr Eure Ehre wahren, müsst Ihr diese Wilden Mores lehren!
Ab Stufe 362 pro Event

Mutterliebe
Als Ihr das letzte Mal Smutje begegnetet, habt Ihr seine Piraten besiegt und ihn von seiner Insel vertrieben. Nach dieser harten Niederlage kehrte er zurück in sein Elternhaus, wo er nun von seiner Mutter beschützt wird. Wenn Ihr dem Halunken jetzt ein für alle Mal den Gar ausmachen wollt, müsst Ihr zunächst an seiner Mutter vorbei.
Ab Stufe 36

Mutterliebe
Als Ihr das letzte Mal Smutje begegnetet, habt Ihr seine Piraten besiegt und ihn von seiner Insel vertrieben. Nach dieser harten Niederlage kehrte er zurück in sein Elternhaus, wo er nun von seiner Mutter beschützt wird. Wenn Ihr dem Halunken jetzt ein für alle Mal den Gar ausmachen wollt, müsst Ihr zunächst an seiner Mutter vorbei.
Ab Stufe 362 pro Event

Mehr Einsame Experimente
Könnt Ihr Euch noch an den Mann erinnern, der damals diese seltsamen Experimente durchgeführt hat? Er war nicht sehr erfreut darüber, dass Ihr sein Labor zerstört habt. Nun sinnt er auf Rache. Schnell! Stoppt seine neuen Experimente, bevor er sie beendet!
Ab Stufe 36

Mehr Einsame Experimente
Könnt Ihr Euch noch an den Mann erinnern, der damals diese seltsamen Experimente durchgeführt hat? Er war nicht sehr erfreut darüber, dass Ihr sein Labor zerstört habt. Nun sinnt er auf Rache. Schnell! Stoppt seine neuen Experimente, bevor er sie beendet!
Ab Stufe 362 pro Event

Ali Baba und der zweite Dieb
Folgt gemeinsam mit Ali Baba den Spuren des verborgenen Schatzes.
Ab Stufe 51

Ali Baba und der zweite Dieb
Folgt gemeinsam mit Ali Baba den Spuren des verborgenen Schatzes.
Ab Stufe 512 pro Event

Ali Baba und der Schatz des Wissens
Helft Ali Baba, der Spur zum legendären Schatz des Wissens zu folgen.
Ab Stufe 51

Ali Baba und der Schatz des Wissens
Helft Ali Baba, der Spur zum legendären Schatz des Wissens zu folgen.
Ab Stufe 512 pro Event

Sindbad und die belagerte Stadt
Helft Sindbad dem Seefahrer, eine belagerte Stadt zu retten, während Ihr Hinweise zum Aufenthaltsort von Scheherazade sucht.
Ab Stufe 51

Sindbad und die belagerte Stadt
Helft Sindbad dem Seefahrer, eine belagerte Stadt zu retten, während Ihr Hinweise zum Aufenthaltsort von Scheherazade sucht.
Ab Stufe 512 pro Event

Sindbad und die Seeschlange
Helft Sindbad dem Seefahrer, einen versteckten Schatz in einer verlassenen Höhle zu finden.
Ab Stufe 51

Sindbad und die Seeschlange
Helft Sindbad dem Seefahrer, einen versteckten Schatz in einer verlassenen Höhle zu finden.
Ab Stufe 512 pro Event