Kupiec

Inwazja Wikingów

Jeden z naszych handlarzy właśnie powrócił z podbiegunowej wyspy i przyniósł niepokojące wieści! Twierdzi, że zaatakowali ją budzący wielką grozę wikingowie, którzy przynieśli ze sobą zimny wicher! Przybyli z wysp położonych na północy, które wedle powszechnej opinii miały być zagrzebane pod lodem. Musimy udać się na Wichrową Wyspę i zobaczyć, co się tam dzieje!

Od poziomu 36

Wikingowie

Dotarł do ciebie pełen pogróżek i żądań list od grupy dzikusów, którzy niedawno pojawili się na wybrzeżu. Najwyraźniej stanowią oni odłam jakiegoś plemienia Wikingów i przemierzają świat niszcząc i plądrując wszystko, co stanie im na drodze. Dla dobra swoich poddanych musisz zająć się tym plemieniem. Pozbądź się ich i zaprowadź w królestwie ład i porządek.

Od poziomu 36

Czarni Rycerze

Do twego zamku dotarły żądania uznania nowej, niepodległej krainy. Hektor Czarny i jego brat Barnaba domagają się oddania im całego pasma górskiego w udzielne władanie. W tajemnicy wznieśli już kilka czarnych twierdz i zaciągnęli niezliczone wojska do obrony. Co zrobisz? Puścisz tę zdradę płazem? Czy może raz na zawsze wybijesz uzurpatorom z głów takie pomysły?

Od poziomu 42

Atak z zaskoczenia

Grupa wikingów zbudowała obóz na pobliskiej wyspie. Zdaje się, że szykują sie do ataku na ciebie. Nie wiedzą, że zauważono ich przybycie. Dlatego najrozsądniej będzie zaatakować ich teraz.

Od poziomu 36

Szaman

Wioska potrzebuje twojej interwencji. Domostwa jej mieszkańców zmieniają wygląd za sprawą czarnej magii. Czy im pomożesz?

Od poziomu 26

Stare ruiny

Mroczne ruiny o tajemniczym blasku, które zmieniają wygląd budynków. Oto z czym muszą uporać się ci biedni ludzie. Naprawdę przydałaby im się pomoc.

Od poziomu 26

Żywot Pirata

Siedzisz? Ten list przyszedł od piratów! I nie jest to żądanie okupu ani groźba nowych łotrostw! Oni potrzebują naszej pomocy! Tak, słuch cię nie myli! Grupa weteranów i emerytowanych piratów, którym parę lat temu kilkukrotnie przetrzepaliśmy skórę, cierpi wskutek bandyckich ataków. Piszą, że bandyci przybyli i zagarnęli ich wyspę. Wszystko wskazuje na to, że te łotry same chcą zostać piratami i dlatego zmuszają weteranów, by ci uczyli ich pirackiego rzemiosła. Jestem w kropce. Uważasz, że powinniśmy im pomóc? Tak? Cóż, bierzmy się zatem do roboty!

Od poziomu 36

Bagienna Wiedźma

Chodzą słuchy o jakiejś potężnej wiedźmie. Podobno mieszka ona na spowitych trującymi oparami mokradłach i szpetna jest przeokrutnie, zaś największy strach budzi jej pokryty brodawkami nos i śmiech mrożący krew w żyłach. Każdy, kto odważy się wkroczyć do jej królestwa na pewno zdobędzie sławę i chwałę.

Od poziomu 26

Na końskim grzbiecie

Lud z wielkiej sawanny prosi cię o ratunek. Pewien klan jeźdźców zaczął terroryzować ludność w tym regionie, rabując dobytek mieszkańców i zagarniając ich stada. Jeśli nikt im nie pomoże, będą musieli opuścić swoją ojczyznę. Nie mają zbyt wiele, ale są gotowi oddać swój najcenniejszy klejnot plemienny temu, kto rozprawi się z jeźdźcami.

Od poziomu 26

Zdrajcy

Niegdyś byli wiernymi poddanymi, ale chciwość zmieniła ich w bezlitosnych bandytów. Szlachta zwróciła się do ciebie z prośbą o pomoc w rozwiązaniu problemu, jakim stali się ci dezerterzy. Zachowaj jednak ostrożność, bo ci zdrajcy są dobrze uzbrojeni i zaprawieni w boju.

Od poziomu 26

Okradać bogatych…

Pewien bardzo strapiony ziemianin przysłał ci list. Pisze w nim, że jeden z wiernych mu do niedawna łuczników zszedł na złą drogę i zbiegłszy do lasu, napada tam na bogatych kupców i arystokratów ograbiając ich z pieniędzy, którymi następnie przekupuje okoliczne chłopstwo, podburzając je do buntu. Musisz niezwłocznie położyć temu kres!

Od poziomu 26

Dzieci sawanny

Plemię nazywające siebie "Dziećmi Sawanny" przysłało ci list zawierający harde w swej treści wyzwanie. Najwyraźniej jeźdźcy zorganizowali się w nowy klan i są bardzo ufni w swoją siłę. Takie wyzwanie to dla ciebie obelga. Pora pokazać tym dzikusom, gdzie jest ich miejsce!

Od poziomu 36

Oblężenie

Odległe włości lorda Scroogiusa oblegają dwie konkurencyjne frakcje. Ze względu na ukształtowanie terenu, trzeba przeprowadzić atak z dwóch kierunków, by przerwać oblężenie, zanim obrońcom wyczerpią się zapasy. Szybko, pomóż lordowi, a otrzymasz sowitą nagrodę!

Od poziomu 26

Proch

Szpieg donosi, że znalazł zamek w odludnej dolinie na wschodzie. Tamtejsi rycerze dysponują armatami. Ta potężna broń może przydać się w przyszłości, ale ci rycerze zapewne nie oddadzą jej dobrowolnie. Możesz ich przekonać przeprowadzając małą demonstrację... twej armii.

Od poziomu 36

Ryczący byk

Klany jeźdźców z wielkich stepów proszą o twoją pomoc. Zły szaman, zwany "Ryczącym Bykiem" przejął władzę w tamtym regionie. On i reszta szamanów władają czarną magią i dowodzą nieustraszonymi wojownikami. Nikt nie może im się sprzeciwić. Żeby ich pokonać, musisz wysłać swoich najlepszych ludzi.

Od poziomu 42

Azyl bandytów

Zwiadowcy znaleźli w lesie ukryty dom, w którym prawdopodobnie mieszkają łotrzy Chuck, Jednooki Bert i Żelaznozębny. Udaj się do mrocznej części lasu i sprawdź tę plotkę. Jeśli znajdziesz tam tych opryszków, złap ich i postaw przed obliczem sprawiedliwości.

Od poziomu 36

Czarni Rycerze

Do twego zamku dotarły żądania uznania nowej, niepodległej krainy. Hektor Czarny i jego brat Barnaba domagają się oddania im całego pasma górskiego w udzielne władanie. W tajemnicy wznieśli już kilka czarnych twierdz i zaciągnęli niezliczone wojska do obrony. Co zrobisz? Puścisz tę zdradę płazem? Czy może raz na zawsze wybijesz uzurpatorom z głów takie pomysły?

Od poziomu 42

Dzielny mały krawiec

Twój stary przyjaciel, który para się krawiectwem, napytał sobie biedy. Król powierzył mu bardzo niebezpieczne zadanie, z którym sam się nie upora. Może mógłbyś mu pomóc?

Od poziomu 42

Uśpiona Rafa

Mamy pilną sprawę, usiądź proszę, jest wiele do omówienia. Król Damien ma w swym otoczeniu elitarną grupę poddanych, zwaną "Zjednoczeniem". Jej członkowie są najbardziej zaufanymi ludźmi króla i znają wszystkie jego sekretne plany i zamysły. Wśród nich był pewien generał, który kilka lat temu przeszedł w stan spoczynku, a król podarował mu wyspę. Tak, dobrze słyszysz, ten człowiek dostał własną wyspę. Zwie się on Gregoriusz Skała i obecnie zamieszkuje na swojej wysepce, zwanej Uśpioną Rafą, wraz z małżonką i ukochaną córką imieniem Sabina. Niestety, opuszczając Stołeczną Wyspę, Gregoriusz zostawił pewną niezałatwioną sprawę, w wyniku czego może teraz utracić swoją ziemię. Imaginuj sobie, że kilku zdrajców zaatakowało jego wyspę i obecnie trzyma Gregoriusza i jego rodzinę jako zakładników. Sądzę, że powinniśmy złożyć tam wizytę, mam rację? Tylko nie zapomnij miecza.

Od poziomu 26

Łowca nagród

Bogaty kupiec potrzebuje pomocy. Został oszukany przez swoich wspólników i chce się na nich zemścić. Tak się składa, że rozbili obóz w pobliskim wąwozie.

Cena:

Od poziomu 261 na gracza

Interesy Bonabertich

Jedna z posiadłości Bonabertich, piękna i nietknięta ludzką stopą wyspa na dalekim południu, została najechana przez nieznanych nikomu bandytów. Bonabertowie, choć są bajecznie bogaci, nie słyną z talentów militarnych. Z tego też powodu zwrócili się do ciebie z prośbą o pomoc: czy możesz usunąć z wyspy najeźdźców? Nagroda z pewnością wynagrodzi ci twój wysiłek!

Od poziomu 57

Interesy Bonabertich

Jedna z posiadłości Bonabertich, piękna i nietknięta ludzką stopą wyspa na dalekim południu, została najechana przez nieznanych nikomu bandytów. Bonabertowie, choć są bajecznie bogaci, nie słyną z talentów militarnych. Z tego też powodu zwrócili się do ciebie z prośbą o pomoc: czy możesz usunąć z wyspy najeźdźców? Nagroda z pewnością wynagrodzi ci twój wysiłek!

Cena:

Od poziomu 574 na gracza

Spór o ziarno

Niedaleko stąd znajduje się niewielka Wyspa Zbóż, pełna złotych kłosów głaskanych wiatrem, od których ta kraina wzięła swą nazwę. Znajdują się tam dwa miasta, w jednym z nich wytwarza się najlepszy napitek w tych stronach, a w drugim wypiekany jest najpyszniejszy chleb wszystkich królestw. Kiedyś gildie z obu miast dzieliły się zbożem. Spotykano się w spichlerzu i tam uzgadniano sprawiedliwy podział. Ale pewnego dnia gildie pokłóciły się czyj produkt jest ważniejszym towarem, i która gildia powinna otrzymać większość zboża. Od tego czasu w spichlerzu nie odbyły się już żadne negocjacje, a każda z gildii próbuje zagarnąć dla siebie jak najwięcej. Może uda ci się skłonić obie gildie do wznowienia negocjacji, by nasi osadnicy mogli znowu cieszyć się smakiem słynnych towarów z Wyspy Zbóż.

Od poziomu 26

Bliźnięta

W sąsiednim mieście zaginęła bez śladu dwójka bliźniąt. Nieszczęsne dzieci! Może pomożesz mi je odszukać?

Od poziomu 26

Serce kniei

Strażnicy z pobliskiego miasta proszą o pomoc. W pobliżu ich osady drzewa zapadły na dziwną chorobę. Zrobili wszystko, co w ich mocy, ale zaraza rozprzestrzenia się na cały las i atakuje nawet żyjące tam dzikie zwierzęta. Powinniśmy im pomóc, może uda nam się ustalić, skąd wzięła się tam ta choroba.

Od poziomu 36

Bogactwa góry

Na pobliskiej wyspie w głębi pewnej góry znaleziono złoże cennej rudy. Poproszono cię o pomoc w budowie placówki górniczej i zadbanie o jej bezpieczeństwo. W zamian za pomoc dostaniesz dużą nagrodę.

Od poziomu 42

Odbudowa po burzy

W tej przygodzie musisz pomóc mieszkańcom wsi odbudować ich osadę po potężnej burzy. Uwaga: Tę przygodę można zakończyć porażką.

Od poziomu 51

Wir

Gdy banici tworzą grupy rzezimieszków, oznacza to, że nadeszły trudne czasy. Podróżni mówią o wyspie spowitej mgłą, na którą przybyli bandyci i roztoczyli nad tym miejscem swe władanie. Wyślij swoich ludzi, niech zniszczą tę twierdzę!

Od poziomu 42