Specjalna kopalnia złota
Kopalnia złota w specjalnym stylu, ma wartość kopalni złota poziomu 6. Niezbędna dla wszystkich złotolubów!
Kopalnia złota w specjalnym stylu, ma wartość kopalni złota poziomu 6. Niezbędna dla wszystkich złotolubów!
Architekci z dalekiej północy przywieźli ci plany tej kopalni. Kopalnia jest równie efektywna jak zwykła kopalnia żelaza poziomu piątego, choć wygląda dość… mroźnie. Zawali się jednak wraz z wyeksploatowaniem złoża. Pamiętaj o tym!
Ten nowy budynek jest naprawdę zdumiewający. Można w nim szybko przerobić resztki drewna na węgiel. Dzięki temu możesz zyskać niewyczerpane źródło węgla.
Dom wspaniałego myśliwego, który nie potrzebuje konkretnego łowiska. Zamiast tego przeszukuje całą wyspę w poszukiwaniu zwierzyny. Wspaniale się skrada, znany jest też ze swojej zręczności… a niektórzy mówią nawet, że kiedyś był jednym z królewskich łuczników, ale opuścił wyspę stołeczną, by prowadzić samotne życie według swoich własnych zasad i zwyczajów.
Wreszcie! Budowla wytwarzająca drewno egzotyczne. Ale strzeż się! Inaczej niż pozostałe warsztaty, ten budynek po pewnym czasie wyczerpuje swoje zasoby.
Pszenica potrzebuje przestrzeni, by mogła swobodnie wzrastać. Ograniczając tę przestrzeń, podwoiliśmy ilość zebranego z pola ziarna. To prawda, że wygląda na nieco stłamszone, ale wciąż jest jadalne.
Domostwo zapalonego, kochającego przyrodę rybaka, który uwielbia wędkować, ale nie chce zagrażać dzikim gatunkom ryb. Znany jest ze swej biegłości w hodowli dużych ilości ryb.
Zawsze marzył ci się dom na wodzie? Nie masz już miejsca na swojej wyspie i nie wiesz, co robić? Mamy dla ciebie idealne rozwiązanie! Kup ten dom do wzniesienia na wodzie, a zapomnisz o wszystkich zmartwieniach.
Tym mnichom udało się w ich samotni doprowadzić do takiego poziomu sztukę warzenia napitku, jaki jest osiągalny tylko dla ludzi, którzy z takim oddaniem poświęcają swój żywot dobru bliźniego. Dla wyższego dobra wszystkich osadników są oni skłonni przygotowywać odpowiednie ilości trunku.
Wreszcie! Budowla wytwarzająca granit. Ale strzeż się! Inaczej niż pozostałe warsztaty, ten budynek po pewnym czasie wyczerpuje swoje zasoby.
Doświadczony rzeźnik, który wytwarza wędliny trzy razy szybciej od zwykłego warsztatu rzeźnika.
Kto by przypuszczał, że owocem nowoczesnych badań rolniczych będą obiekty wyglądające na bardziej wiejskie, niż wcześniej? To gospodarstwo zbiera pszenicę z niezwykłą wydajnością, a jednocześnie ma w sobie pewien nostalgiczny urok.
Młyny są w porządku, ale przecież zawsze może być lepiej. Nasi inżynierowie też tak myśleli i opracowali warsztat wytwarzający mąkę z większą wydajnością. Mówią, że prace nad nim zajęły im całe lata, a tymczasem zaprzęgli po prostu więcej osłów do koła.
Chciałeś podnieść efektywność nawożenia swoich pól i przywracania im żyzności? Oto spełnienie twoich pragnień! Nowy, ulepszony silos uzupełnia braki na twoich polach w mgnieniu oka!
Twoje magazyny pękają w szwach, a ty nie wiesz, co zrobić ze swoimi wszystkimi zasobami? A więc najpewniej potrzebujesz ulepszonego magazynu. Jest trzykrotnie bardziej pojemny niż standardowy.
Za sprawą magii lub nauki konstruktor młyna wodnego zdołał usprawnić ten wspaniały wynalazek. Nadal wytwarza wodę z niczego, ale jest wydajniejszy niż oryginalna budowla.
Duży dom zapewnia komfort i luksus, jakiego wymagają szlachetnie urodzeni. Co więcej, jest tu duża przestrzeń mieszkalna, więc mieści się sporo osób.
Pewien leniwy osadnik, który nie chce już wytyczać od nowa pól, wpadł na doskonały pomysł. Zbudował silos i przechowuje tam nadmiar zboża, którym obsiewa pola pszenicy.
Szkółka wiejska, w której pracują najlepsi nauczyciele, kształcący mądrych i odpowiedzialnych osadników - prawdziwą sól tej ziemi!
Oto plany konstrukcyjne nowego eksperymentalnego budynku, który w magiczny sposób wytwarza niekończące się ilości wody. Wynalazca został skazany za czary.
Taka zdobiona sadzawka to przydatna i urokliwa ozdoba każdego miasta. Z tej pięknej budowli można czerpać świeżą wodę całymi beczkami.
Pomóż królowi Szahriemu w poszukiwaniach jego zaginionej żony, Szeherezady.
Zwiadowcy znaleźli w lesie ukryty dom, w którym prawdopodobnie mieszkają łotrzy Chuck, Jednooki Bert i Żelaznozębny. Udaj się do mrocznej części lasu i sprawdź tę plotkę. Jeśli znajdziesz tam tych opryszków, złap ich i postaw przed obliczem sprawiedliwości.
Mroczne ruiny o tajemniczym blasku, które zmieniają wygląd budynków. Oto z czym muszą uporać się ci biedni ludzie. Naprawdę przydałaby im się pomoc.
Bogaty kupiec potrzebuje pomocy. Został oszukany przez swoich wspólników i chce się na nich zemścić. Tak się składa, że rozbili obóz w pobliskim wąwozie.
Piraci ufortyfikowali tę wyspę skomplikowaną siecią niezniszczalnych palisad. Tylko właściwa współpraca drużynowa i zsynchronizowanie ataków pozwoli na przełamanie potężnych umocnień tej wyspy.
Strażnicy z pobliskiego miasta proszą o pomoc. W pobliżu ich osady drzewa zapadły na dziwną chorobę. Zrobili wszystko, co w ich mocy, ale zaraza rozprzestrzenia się na cały las i atakuje nawet żyjące tam dzikie zwierzęta. Powinniśmy im pomóc, może uda nam się ustalić, skąd wzięła się tam ta choroba.
Na pobliskiej wyspie w głębi pewnej góry znaleziono złoże cennej rudy. Poproszono cię o pomoc w budowie placówki górniczej i zadbanie o jej bezpieczeństwo. W zamian za pomoc dostaniesz dużą nagrodę.
Niedaleko stąd znajduje się niewielka Wyspa Zbóż, pełna złotych kłosów głaskanych wiatrem, od których ta kraina wzięła swą nazwę. Znajdują się tam dwa miasta, w jednym z nich wytwarza się najlepszy napitek w tych stronach, a w drugim wypiekany jest najpyszniejszy chleb wszystkich królestw. Kiedyś gildie z obu miast dzieliły się zbożem. Spotykano się w spichlerzu i tam uzgadniano sprawiedliwy podział. Ale pewnego dnia gildie pokłóciły się czyj produkt jest ważniejszym towarem, i która gildia powinna otrzymać większość zboża. Od tego czasu w spichlerzu nie odbyły się już żadne negocjacje, a każda z gildii próbuje zagarnąć dla siebie jak najwięcej. Może uda ci się skłonić obie gildie do wznowienia negocjacji, by nasi osadnicy mogli znowu cieszyć się smakiem słynnych towarów z Wyspy Zbóż.
W tej przygodzie musisz pomóc mieszkańcom wsi odbudować ich osadę po potężnej burzy. Uwaga: Tę przygodę można zakończyć porażką.
W sąsiednim mieście zaginęła bez śladu dwójka bliźniąt. Nieszczęsne dzieci! Może pomożesz mi je odszukać?
Szpieg donosi, że znalazł zamek w odludnej dolinie na wschodzie. Tamtejsi rycerze dysponują armatami. Ta potężna broń może przydać się w przyszłości, ale ci rycerze zapewne nie oddadzą jej dobrowolnie. Możesz ich przekonać przeprowadzając małą demonstrację... twej armii.
Lud z wielkiej sawanny prosi cię o ratunek. Pewien klan jeźdźców zaczął terroryzować ludność w tym regionie, rabując dobytek mieszkańców i zagarniając ich stada. Jeśli nikt im nie pomoże, będą musieli opuścić swoją ojczyznę. Nie mają zbyt wiele, ale są gotowi oddać swój najcenniejszy klejnot plemienny temu, kto rozprawi się z jeźdźcami.
Znaleziona przez nas stara mapa skarbów wskazuje, że na niewielkiej wyspie może się kryć wielki skarb. Wygląda na to, że połączony jest ze starożytną cywilizacją. Wyrusz na tę wyspę i znajdź skarb!
Do twojego królestwa dotarła prośba o pomoc. Przerażeni mieszkańcy twierdzą, że wielokrotnie atakowali ich bandyci dowodzeni przez dziwną kobietę. Ona sama twierdzi iż nazywa się ""Krwawą Maryną"" i rzuca wyzwanie wszystkim dookoła. Chłopi pilnie potrzebują pomocy.
Zupełnie nowa mini przygoda. Masz odwagę wziąć w niej udział?
Zupełnie nowa mini przygoda. Masz odwagę wziąć w niej udział?
Siedzisz? Ten list przyszedł od piratów! I nie jest to żądanie okupu ani groźba nowych łotrostw! Oni potrzebują naszej pomocy! Tak, słuch cię nie myli! Grupa weteranów i emerytowanych piratów, którym parę lat temu kilkukrotnie przetrzepaliśmy skórę, cierpi wskutek bandyckich ataków. Piszą, że bandyci przybyli i zagarnęli ich wyspę. Wszystko wskazuje na to, że te łotry same chcą zostać piratami i dlatego zmuszają weteranów, by ci uczyli ich pirackiego rzemiosła. Jestem w kropce. Uważasz, że powinniśmy im pomóc? Tak? Cóż, bierzmy się zatem do roboty!
Mamy pilną sprawę, usiądź proszę, jest wiele do omówienia. Król Damien ma w swym otoczeniu elitarną grupę poddanych, zwaną "Zjednoczeniem". Jej członkowie są najbardziej zaufanymi ludźmi króla i znają wszystkie jego sekretne plany i zamysły. Wśród nich był pewien generał, który kilka lat temu przeszedł w stan spoczynku, a król podarował mu wyspę. Tak, dobrze słyszysz, ten człowiek dostał własną wyspę. Zwie się on Gregoriusz Skała i obecnie zamieszkuje na swojej wysepce, zwanej Uśpioną Rafą, wraz z małżonką i ukochaną córką imieniem Sabina. Niestety, opuszczając Stołeczną Wyspę, Gregoriusz zostawił pewną niezałatwioną sprawę, w wyniku czego może teraz utracić swoją ziemię. Imaginuj sobie, że kilku zdrajców zaatakowało jego wyspę i obecnie trzyma Gregoriusza i jego rodzinę jako zakładników. Sądzę, że powinniśmy złożyć tam wizytę, mam rację? Tylko nie zapomnij miecza.
Dziś rano przyszedł list od króla Damiena. Mamy udać się na Wyspę Czaszki i uniemożliwić bandzie młodych piratów odnalezienie dawno zaginionego skarbu! Po przybyciu opowiem ci więcej! Ruszajmy na Wyspę Czaszki!
My też uchodzimy za dziwaków wyczyniających dziwaczne rzeczy, ale tego już za wiele. Pojawił się alchemik, który jakimś cudem zdołał zainicjować "Kult Śpiącego Płomienia". I już ma pierwszych wyznawców! A to jeszcze nie wszystko, najlepsze dopiero przed tobą: ten szaleniec chce obudzić śpiący wulkan. Tak, dobrze słyszysz. Krzemienna Wyspa to tak naprawdę krater uśpionego wulkanu, a my musimy się tam udać i ocalić mieszkańców przed przywódcą kultystów, który chce obrócić całą okolicę w popiół!
Dziś rano gołąb przyniósł wieść od twego przyjaciela, Lorda Waldera Śmiałego. A może śmiesznego? Nieważne, prosi cię on o pomoc w rozwiązaniu trapiących go problemów. Jego lud zamieszkuje wyspę rządzoną przez bezwzględnego przywódcę piratów, ale pozostaje z nim w przyjaznych stosunkach. Nikt nikogo nie krzywdzi i wszyscy żyją w pokoju. Jednak dwa tygodnie temu na wyspie pojawiła się jakaś nieznana banda złoczyńców, która chce zagarnąć ją w całości dla siebie. Lord Walder potrzebuje twej pomocy! Zbierz trochę wojska i złóż mu wizytę, dobrze?
To smutny znak naszych trudnych czasów, gdy nawet wizja lochu nie jest w stanie zniechęcić nikczemnych złoczyńców do łączenia się w niebezpieczne bandy. Podróżni donoszą o śmiałych napadach, do których dochodzi w okolicznych lasach. Miejscowe rycerstwo nie potrafi samo poradzić sobie z tą plagą i prosi cię o pomoc. Poślij swoich ludzi i zaprowadź porządek na gościńcach!
Jednemu z naszych zwiadowców udało się wyśledzić port macierzysty okrętu łupieżców. Jego raport wskazuje, że to kipiąca życiem wyspa zarządzana, zgodnie z tradycją łupieżców, przez trzech kacyków plemiennych. Wygląda to na dobrą okazję, by pokazać im, jak przyjemnie być obiektem ataku łupieżców! Zaatakuj ich przywódców i złup ich magazyny, gdy już będą bezbronni!
Klany jeźdźców z wielkich stepów proszą o twoją pomoc. Zły szaman, zwany "Ryczącym Bykiem" przejął władzę w tamtym regionie. On i reszta szamanów władają czarną magią i dowodzą nieustraszonymi wojownikami. Nikt nie może im się sprzeciwić. Żeby ich pokonać, musisz wysłać swoich najlepszych ludzi.
Dotarł do ciebie list od szalonego alchemika, który przeprowadza eksperymenty na żywych istotach! Do swej ochrony najął oddział doświadczonych najemników i drwi z nas. Nie możesz pozwolić, by takie rzeczy miały miejsce w twoim królestwie! Wyślij swoje oddziały i powstrzymaj szaleńca!
Pewien bardzo strapiony ziemianin przysłał ci list. Pisze w nim, że jeden z wiernych mu do niedawna łuczników zszedł na złą drogę i zbiegłszy do lasu, napada tam na bogatych kupców i arystokratów ograbiając ich z pieniędzy, którymi następnie przekupuje okoliczne chłopstwo, podburzając je do buntu. Musisz niezwłocznie położyć temu kres!
Grupa wikingów zbudowała obóz na pobliskiej wyspie. Zdaje się, że szykują sie do ataku na ciebie. Nie wiedzą, że zauważono ich przybycie. Dlatego najrozsądniej będzie zaatakować ich teraz.
Do twego zamku dotarły żądania uznania nowej, niepodległej krainy. Hektor Czarny i jego brat Barnaba domagają się oddania im całego pasma górskiego w udzielne władanie. W tajemnicy wznieśli już kilka czarnych twierdz i zaciągnęli niezliczone wojska do obrony. Co zrobisz? Puścisz tę zdradę płazem? Czy może raz na zawsze wybijesz uzurpatorom z głów takie pomysły?
Coraz więcej mieszkańców podgrodzia wstępuje w szeregi jakiejś tajemniczej sekty. Szybkie śledztwo ujawnia, że celem tego mrocznego bractwa jest zamach na twój tron. Nie wolno ci do tego dopuścić! Wyślij swoich ludzi i połóż kres tej zarazie.
Chodzą słuchy, że para jakichś mrocznych kapłanów ośmiela się odprawiać obrzędy powszechnie uznawane za plugawe. Bardzo plugawe! Zauważono, że zniknęło już kilka kotów. Co zrozumiałe, twoi mieszkańcy zaczynają się tym niepokoić. Zwrócili się do ciebie z prośbą o pomoc i zapewniają, że nagrodzą twe wysiłki, jak tylko potrafią.
Na odosobnionej wyspie grupa piratów wzniosła swoją kryjówkę. Teraz mogą do woli terroryzować mieszkańców i atakować nabrzeżne miasta w promieniu setek kilometrów. Jeśli pragniesz chwały, udaj się na wyspę i zlikwiduj piratów wraz z ich szalonym kucharzem okrętowym.
Dotarł do ciebie pełen pogróżek i żądań list od grupy dzikusów, którzy niedawno pojawili się na wybrzeżu. Najwyraźniej stanowią oni odłam jakiegoś plemienia Wikingów i przemierzają świat niszcząc i plądrując wszystko, co stanie im na drodze. Dla dobra swoich poddanych musisz zająć się tym plemieniem. Pozbądź się ich i zaprowadź w królestwie ład i porządek.
Odległe włości lorda Scroogiusa oblegają dwie konkurencyjne frakcje. Ze względu na ukształtowanie terenu, trzeba przeprowadzić atak z dwóch kierunków, by przerwać oblężenie, zanim obrońcom wyczerpią się zapasy. Szybko, pomóż lordowi, a otrzymasz sowitą nagrodę!
Twój stary przyjaciel, który para się krawiectwem, napytał sobie biedy. Król powierzył mu bardzo niebezpieczne zadanie, z którym sam się nie upora. Może mógłbyś mu pomóc?
Z odległego królestwa przychodzą wieści o Wiktorze Podstępnym. Jest on niezrównanym łucznikiem. Powiadają, że kiedyś zestrzelił jabłko z głowy własnego syna! Niestety ośmielił się zająć tereny łowieckie jednego z sąsiadujących z nim regentów. Nie mogąc ścierpieć takiej zniewagi, regent ów wyznaczył cenę za głowę Wiktora.
Gdy banici tworzą grupy rzezimieszków, oznacza to, że nadeszły trudne czasy. Podróżni mówią o wyspie spowitej mgłą, na którą przybyli bandyci i roztoczyli nad tym miejscem swe władanie. Wyślij swoich ludzi, niech zniszczą tę twierdzę!
Chodzą słuchy o jakiejś potężnej wiedźmie. Podobno mieszka ona na spowitych trującymi oparami mokradłach i szpetna jest przeokrutnie, zaś największy strach budzi jej pokryty brodawkami nos i śmiech mrożący krew w żyłach. Każdy, kto odważy się wkroczyć do jej królestwa na pewno zdobędzie sławę i chwałę.
Zakon Czarnych Rycerzy ogłasza nabór. Pomóż mu w dziele podboju świata.
Bardzo stara gra planszowa... a może coś więcej? Według legendy dzięki tej planszy można rozmawiać z duchami i wezwać je do stawienia się... Dla osób powyżej 6 roku życia, 2 do 6 graczy!
Koszyki pełne karmy dla reniferów. Mając ich tak dużo, możemy z łatwością na tydzień zapełnić wyspę reniferami.
Napój, dzięki któremu podobno ogląda się świat oczami dziecka. To uczucie zachwytu może przyciągnąć fantastyczne istoty, w których istnienie zaczęliśmy wątpić, gdy dorośliśmy.
Zachowaj ostrożność! Jeden fałszywy ruch i dziesiątki twoich osadników mogą stać się zombie. Nawet jeśli byliby nieszkodliwi, odstraszyliby całą zwierzynę z wyspy. Tylko wyobraź sobie, jak strasznie by to wszystko wyglądało!
Zwykle to nasi osadnicy zajmują się wytwarzaniem ksiąg. Dzięki temu klejowi mogą oni je przygotowywać dwukrotnie szybciej. Pamiętaj jednak, że po otwarciu kleju muszą zużyć go w określonym czasie, potem wysycha.
Ta żywica jest nieco gumiasta, ale niech to cię nie zwiedzie! Jest równie wydajna jak guma!
Donośna przemowa może sprawić, że nawet najbardziej leniwi robotnicy wezmą się raźno do pracy.
Magiczna fasola ma zdumiewające właściwości, ale to wciąż tylko "fasola". Po ugotowaniu zamienia się w płyn, który pobudza nie tylko istoty żywe, ale też obiekty nieożywione. Użycie go na wielkim budynku pełnym różnych urządzeń, takim jak epickie miejsce pracy, wydaje się dobrym pomysłem.
Badania nad plugawymi rytuałami kultystów przyniosły kilka nieoczekiwanych korzyści. Po skrzętnym przestudiowaniu okazało się, że ta pieśń trzykrotnie podnosi koncentrację twoich epickich robotników.
Za pomocą swej tajemnej techniki, ten przyjazny strach na wróble pomoże ci w zbieraniu plonu z pól pszenicy! Możesz skorzystać z pomocy stracha, aby wesprzeć wysiłek swoich rolników, a będą oni pracować ciężej! Możesz również zaoferować tego stracha swoim przyjaciołom!
Legendy mówią, że starożytni Majowie pozostawili tę premię dla dowódcy, który będzie jej godzien. Dobrze ją wykorzystaj!
Jeden z naszych osadników podczas wyprawy archeologicznej odkrył zupełnie nowy, wyjątkowy wagonik górniczy. Bractwo górnicze zadecydowało o produkcji takich wagoników i nazwało je "Gorączką złota". Górnicy mają zamiar wykorzystać nowe wagoniki w celu przyspieszenia procesu wydobywania złota. Możesz dać Gorączkę złota swoim górnikom! Możesz ją również zaoferować swoim przyjaciołom!
Mądry kowal uznał, że przedmiot dobrze nadający się do bicia ludzi musi mieć również swoje zastosowanie przy kuciu żelaza. O dziwo nie mylił się! Kowal wynalazł młot, na którego wykucie trzeba poświęcić 1.000 mieczy damasceńskich - ale to niebywale ciężkie narzędzie w cudowny sposób ułatwia mu pracę!
Herbata odświeża umysł! Wydaj ją swoim ulubieńcom, a prędzej gotowi będą wieść trudne życie osadników.
Ten kosz wypełniony jest najbardziej egzotycznymi owocami z całego świata. Możesz dogodzić swemu podniebieniu na różne sposoby i zapomnieć o swoich zmartwieniach. Dzięki tym owocom twoi robotnicy będą mogli pracować bez wytchnienia.
Krążą plotki, że w królestwie pojawił się nowy napój. Kto go tylko skosztuje, nie może przez 24 godziny porzucić swej pracy. Może warto uwzględnić go w diecie...
Grupa dziwnych robotników pragnie pracować w twoich warsztatach. Kiepsko pachną i nieskładnie mówią, ale szybko pracują i nie potrzebują snu.
Te bardzo słodkie ciastka robi się z dużej ilości cukru. Jeżeli zjedzą je twoi robotnicy, nabiorą animuszu i będą pracować o wiele wydajniej.
Ten ekstraktor sprawia, że wydobywanie rudy żelaza ze złóż to bułka z masłem.
Ponieważ osadnicy w magazynie prowiantu nie mogą otrzymywać półmisków ryb ani kanapek, cóż pozostało? Właśnie! Czekolada! Daj tego czekoladowego zajączka osadnikowi w magazynie prowiantu, a podniesiesz jego motywację.
To pyszne praliny nadziewane różnymi rodzajami czekolady. Dzięki nim praktycznie każdy może pracować szybciej.
Czy twoi osadnicy są już zmęczeni produkcją ręczną? Zapewnij im pomoc mechaniczną, wprowadź zautomatyzowane linie produkcyjne w Zbrojowni, a produkcja znacząco wzrośnie.
Premia, dzięki której możesz natychmiastowo odzyskać generała, który poniósł porażkę. Gwarantowany brak efektów ubocznych!
Na ulepszony zaciąg składa się nowy zestaw rozkazów ("Szybciej! Wyżej! Więcej!"), sierżant służbista i wysoce motywujący system kar. Poborowi będą chodzić jak w zegarku!
Niejaki pan Myers proponuje ci przeszkolenie twojej armii. Twierdzi, że zrobi z rekrutów elitarnych żołnierzy. Musisz go szybko wynająć, bo w okolicy pozostanie tylko na Halloween.
Czy zbyt wielu osadników chce dołączyć do twojej armii? Dzięki nowym technikom wprowadzonym w Akademii wojskowej rekruci jeszcze szybciej zakończą swe szkolenie. Obóz szkoleniowy
W naszej krainie pojawił się człowiek w dziwnym odzieniu, który przedstawił się jako Nash Williams. Bełkotał jak szaleniec o jakiejś mrocznej armii, zaproponował pomoc w szkoleniu twoich wojsk. Musisz szybko go wynająć, inaczej odejdzie po Halloween, żeby szukać jakiejś księgi.
Jeżeli masz kłopoty ze znalezieniem tych tajemniczych, rzadkich przedmiotów kolekcjonerskich, pojawiających się na twojej wyspie, mogą ci w tym pomóc pewne magiczne istoty.
Jeśli masz kłopoty z odszukaniem rzadkich elementów kolekcjonerskich w dalekich krainach, te magiczne stworzenia mogą zaoferować ci swoją pomoc.
Przygotowany przez miejscową wiedźmę napój znacznie zwiększający przyrost populacji. To tylko zwykła woda z farbką, liczy się efekt psychologiczny.
Owiana mgłą tajemnicy, ta wspaniała kanapka z serem ma bardzo szczególny wpływ na osadników, którzy jej skosztują…
Do twojego miasta przybył słynny pisarz, który będzie podpisywał swą najnowszą książkę, "Kroniki niedocenianego mędrca". Z pewnością zjawią się tu jego wielbiciele z całej okolicy!
Tajemnicze połyskliwe nasiona, które spadły z księżyca. Potrafią w cudowny sposób wzbogacić każde złoże, do którego zostaną wrzucone. Pytasz, jak to możliwe? Cóż, są rzeczy, o których nie śniło się alchemikom.
Wyposażony w budzącą szacunek drewnianą różdżkę, ten specjalista odszuka nowe pokłady surowca w twoich złożach miedzi. Zaufaj mu. To prawdziwy mistrz w swoim fachu.
Ten czarny kamień jest o wiele cenniejszy, niż na to wygląda.
Piraci nauczyli tę papugę wyszukiwać złoto. Jeśli dobrze nakarmisz ją krakersami, to poprowadzi twoich robotników do nowych złóż złota ukrytych głęboko w górach.
Za pomocą tego młota twoi osadnicy mogą wydobywać więcej granitu.
Pierwotnie trudnił się poszukiwaniami wody, ale wciąż znajdował złoża rudy żelaza. Postanowił zatem zmienić branżę!
Niektóre kamienie mogą zawierać odłamki marmuru, ale zauważą je tylko profesjonalni murarze. I z pewnością nie zrobią tego za darmo!
Wszyscy wiedzą, że karma dla królików to afrodyzjak. Dlatego tak doskonale nadaje się do zwiększania populacji.
Twoi osadnicy znaleźli sposób wzbogacania złóż saletry w górach. Teraz możesz korzystać z tej technologii.
Dzięki tym udoskonalonym dłutom twoi robotnicy mogą teraz wyciosać jeszcze więcej kamiennych bloków z pojedynczego złoża. To zdumiewające, co potrafią zdziałać dobre narzędzia.
Dzięki temu kilofowi twoi osadnicy będą odkrywać bogatsze złoża tytanu.
Rdzenny mieszkaniec tych ziem. Zna okolicę jak własną kieszeń i w mgnieniu oka pomoże ci poznać wszystkie jej tajemnice. Potrzebny ci tylko ktoś, kto przetłumaczy ten jego dziwny język.
Za sprawą magii lub nauki konstruktor młyna wodnego zdołał usprawnić ten wspaniały wynalazek. Nadal wytwarza wodę z niczego, ale jest wydajniejszy niż oryginalna budowla.
Zaprawa to najnowszy wynalazek naszych kamieniarzy. Pozwala wzmocnić strukturę budynków i umożliwia ich dalszą rozbudowę.
Do twojego miasta przybył słynny pisarz, który będzie podpisywał swą najnowszą książkę, "Kroniki niedocenianego mędrca". Z pewnością zjawią się tu jego wielbiciele z całej okolicy!
Krążą plotki, że w królestwie pojawił się nowy napój. Kto go tylko skosztuje, nie może przez 24 godziny porzucić swej pracy. Może warto uwzględnić go w diecie...
Donośna przemowa może sprawić, że nawet najbardziej leniwi robotnicy wezmą się raźno do pracy.
W naszej krainie pojawił się człowiek w dziwnym odzieniu, który przedstawił się jako Nash Williams. Bełkotał jak szaleniec o jakiejś mrocznej armii, zaproponował pomoc w szkoleniu twoich wojsk. Musisz szybko go wynająć, inaczej odejdzie po Halloween, żeby szukać jakiejś księgi.
Twoje kopalnie rud żelaza zostały niemal opróżnione i potrzebujesz wsparcia? Przy pomocy tego kilofa twoi osadnicy mogą wydobywać rudę żelaza z przebogatych złóż.
Premia, dzięki której możesz natychmiastowo odzyskać generała, który poniósł porażkę. Gwarantowany brak efektów ubocznych!
Do twego zamku dotarły żądania uznania nowej, niepodległej krainy. Hektor Czarny i jego brat Barnaba domagają się oddania im całego pasma górskiego w udzielne władanie. W tajemnicy wznieśli już kilka czarnych twierdz i zaciągnęli niezliczone wojska do obrony. Co zrobisz? Puścisz tę zdradę płazem? Czy może raz na zawsze wybijesz uzurpatorom z głów takie pomysły?
Mroczne ruiny o tajemniczym blasku, które zmieniają wygląd budynków. Oto z czym muszą uporać się ci biedni ludzie. Naprawdę przydałaby im się pomoc.
Grupa wikingów zbudowała obóz na pobliskiej wyspie. Zdaje się, że szykują sie do ataku na ciebie. Nie wiedzą, że zauważono ich przybycie. Dlatego najrozsądniej będzie zaatakować ich teraz.
Pomóż królowi Szahriemu w poszukiwaniach jego zaginionej żony, Szeherezady.
Niedaleko stąd znajduje się niewielka Wyspa Zbóż, pełna złotych kłosów głaskanych wiatrem, od których ta kraina wzięła swą nazwę. Znajdują się tam dwa miasta, w jednym z nich wytwarza się najlepszy napitek w tych stronach, a w drugim wypiekany jest najpyszniejszy chleb wszystkich królestw. Kiedyś gildie z obu miast dzieliły się zbożem. Spotykano się w spichlerzu i tam uzgadniano sprawiedliwy podział. Ale pewnego dnia gildie pokłóciły się czyj produkt jest ważniejszym towarem, i która gildia powinna otrzymać większość zboża. Od tego czasu w spichlerzu nie odbyły się już żadne negocjacje, a każda z gildii próbuje zagarnąć dla siebie jak najwięcej. Może uda ci się skłonić obie gildie do wznowienia negocjacji, by nasi osadnicy mogli znowu cieszyć się smakiem słynnych towarów z Wyspy Zbóż.
Dotarł do ciebie list od szalonego alchemika, który przeprowadza eksperymenty na żywych istotach! Do swej ochrony najął oddział doświadczonych najemników i drwi z nas. Nie możesz pozwolić, by takie rzeczy miały miejsce w twoim królestwie! Wyślij swoje oddziały i powstrzymaj szaleńca!