Kupiec

Arktyczna kopalnia żelaza

Architekci z dalekiej północy przywieźli ci plany tej kopalni. Kopalnia jest równie efektywna jak zwykła kopalnia żelaza poziomu piątego, choć wygląda dość… mroźnie. Zawali się jednak wraz z wyeksploatowaniem złoża. Pamiętaj o tym!

Od poziomu 20

Manufaktura recyklingowa

Ten nowy budynek jest naprawdę zdumiewający. Można w nim szybko przerobić resztki drewna na węgiel. Dzięki temu możesz zyskać niewyczerpane źródło węgla.

Od poziomu 16

Chatka łowcy jeleni

Dom wspaniałego myśliwego, który nie potrzebuje konkretnego łowiska. Zamiast tego przeszukuje całą wyspę w poszukiwaniu zwierzyny. Wspaniale się skrada, znany jest też ze swojej zręczności… a niektórzy mówią nawet, że kiedyś był jednym z królewskich łuczników, ale opuścił wyspę stołeczną, by prowadzić samotne życie według swoich własnych zasad i zwyczajów.

Od poziomu 16

Szkółka drzew (egzotyczne)

Wreszcie! Budowla wytwarzająca drewno egzotyczne. Ale strzeż się! Inaczej niż pozostałe warsztaty, ten budynek po pewnym czasie wyczerpuje swoje zasoby.

Od poziomu 26

Akt własności bujnego pola pszenicy

Pszenica potrzebuje przestrzeni, by mogła swobodnie wzrastać. Ograniczając tę przestrzeń, podwoiliśmy ilość zebranego z pola ziarna. To prawda, że wygląda na nieco stłamszone, ale wciąż jest jadalne.

Od poziomu 13

Staw rybny

Domostwo zapalonego, kochającego przyrodę rybaka, który uwielbia wędkować, ale nie chce zagrażać dzikim gatunkom ryb. Znany jest ze swej biegłości w hodowli dużych ilości ryb.

Od poziomu 6

Pływający dom

Zawsze marzył ci się dom na wodzie? Nie masz już miejsca na swojej wyspie i nie wiesz, co robić? Mamy dla ciebie idealne rozwiązanie! Kup ten dom do wzniesienia na wodzie, a zapomnisz o wszystkich zmartwieniach.

Od poziomu 5

Opactwo

Tym mnichom udało się w ich samotni doprowadzić do takiego poziomu sztukę warzenia napitku, jaki jest osiągalny tylko dla ludzi, którzy z takim oddaniem poświęcają swój żywot dobru bliźniego. Dla wyższego dobra wszystkich osadników są oni skłonni przygotowywać odpowiednie ilości trunku.

Kopalnia granitu

Wreszcie! Budowla wytwarzająca granit. Ale strzeż się! Inaczej niż pozostałe warsztaty, ten budynek po pewnym czasie wyczerpuje swoje zasoby.

Od poziomu 26

Ulepszone gospodarstwo

Kto by przypuszczał, że owocem nowoczesnych badań rolniczych będą obiekty wyglądające na bardziej wiejskie, niż wcześniej? To gospodarstwo zbiera pszenicę z niezwykłą wydajnością, a jednocześnie ma w sobie pewien nostalgiczny urok.

Od poziomu 13

Ulepszony młyn

Młyny są w porządku, ale przecież zawsze może być lepiej. Nasi inżynierowie też tak myśleli i opracowali warsztat wytwarzający mąkę z większą wydajnością. Mówią, że prace nad nim zajęły im całe lata, a tymczasem zaprzęgli po prostu więcej osłów do koła.

Od poziomu 5

Ulepszony silos

Chciałeś podnieść efektywność nawożenia swoich pól i przywracania im żyzności? Oto spełnienie twoich pragnień! Nowy, ulepszony silos uzupełnia braki na twoich polach w mgnieniu oka!

Od poziomu 13

Ulepszony magazyn

Twoje magazyny pękają w szwach, a ty nie wiesz, co zrobić ze swoimi wszystkimi zasobami? A więc najpewniej potrzebujesz ulepszonego magazynu. Jest trzykrotnie bardziej pojemny niż standardowy.

Od poziomu 5

Ulepszony młyn wodny

Za sprawą magii lub nauki konstruktor młyna wodnego zdołał usprawnić ten wspaniały wynalazek. Nadal wytwarza wodę z niczego, ale jest wydajniejszy niż oryginalna budowla.

Od poziomu 13

Akt własności domu

Duży dom zapewnia komfort i luksus, jakiego wymagają szlachetnie urodzeni. Co więcej, jest tu duża przestrzeń mieszkalna, więc mieści się sporo osób.

Od poziomu 5

Silos

Pewien leniwy osadnik, który nie chce już wytyczać od nowa pól, wpadł na doskonały pomysł. Zbudował silos i przechowuje tam nadmiar zboża, którym obsiewa pola pszenicy.

Od poziomu 13

Szkółka wiejska

Szkółka wiejska, w której pracują najlepsi nauczyciele, kształcący mądrych i odpowiedzialnych osadników - prawdziwą sól tej ziemi!

Od poziomu 1

Młyn wodny

Oto plany konstrukcyjne nowego eksperymentalnego budynku, który w magiczny sposób wytwarza niekończące się ilości wody. Wynalazca został skazany za czary.

Od poziomu 13

Akt własności studni artezyjskiej

Taka zdobiona sadzawka to przydatna i urokliwa ozdoba każdego miasta. Z tej pięknej budowli można czerpać świeżą wodę całymi beczkami.

Od poziomu 13

Azyl bandytów

Zwiadowcy znaleźli w lesie ukryty dom, w którym prawdopodobnie mieszkają łotrzy Chuck, Jednooki Bert i Żelaznozębny. Udaj się do mrocznej części lasu i sprawdź tę plotkę. Jeśli znajdziesz tam tych opryszków, złap ich i postaw przed obliczem sprawiedliwości.

Od poziomu 36

Stare ruiny

Mroczne ruiny o tajemniczym blasku, które zmieniają wygląd budynków. Oto z czym muszą uporać się ci biedni ludzie. Naprawdę przydałaby im się pomoc.

Od poziomu 26

Łowca nagród

Bogaty kupiec potrzebuje pomocy. Został oszukany przez swoich wspólników i chce się na nich zemścić. Tak się składa, że rozbili obóz w pobliskim wąwozie.

Od poziomu 26

Zebranie Bukanierów

Piraci ufortyfikowali tę wyspę skomplikowaną siecią niezniszczalnych palisad. Tylko właściwa współpraca drużynowa i zsynchronizowanie ataków pozwoli na przełamanie potężnych umocnień tej wyspy.

Od poziomu 26

Serce kniei

Strażnicy z pobliskiego miasta proszą o pomoc. W pobliżu ich osady drzewa zapadły na dziwną chorobę. Zrobili wszystko, co w ich mocy, ale zaraza rozprzestrzenia się na cały las i atakuje nawet żyjące tam dzikie zwierzęta. Powinniśmy im pomóc, może uda nam się ustalić, skąd wzięła się tam ta choroba.

Od poziomu 26

Bogactwa góry

Na pobliskiej wyspie w głębi pewnej góry znaleziono złoże cennej rudy. Poproszono cię o pomoc w budowie placówki górniczej i zadbanie o jej bezpieczeństwo. W zamian za pomoc dostaniesz dużą nagrodę.

Od poziomu 26

Spór o ziarno

Niedaleko stąd znajduje się niewielka Wyspa Zbóż, pełna złotych kłosów głaskanych wiatrem, od których ta kraina wzięła swą nazwę. Znajdują się tam dwa miasta, w jednym z nich wytwarza się najlepszy napitek w tych stronach, a w drugim wypiekany jest najpyszniejszy chleb wszystkich królestw. Kiedyś gildie z obu miast dzieliły się zbożem. Spotykano się w spichlerzu i tam uzgadniano sprawiedliwy podział. Ale pewnego dnia gildie pokłóciły się czyj produkt jest ważniejszym towarem, i która gildia powinna otrzymać większość zboża. Od tego czasu w spichlerzu nie odbyły się już żadne negocjacje, a każda z gildii próbuje zagarnąć dla siebie jak najwięcej. Może uda ci się skłonić obie gildie do wznowienia negocjacji, by nasi osadnicy mogli znowu cieszyć się smakiem słynnych towarów z Wyspy Zbóż.

Od poziomu 26

Odbudowa po burzy

W tej przygodzie musisz pomóc mieszkańcom wsi odbudować ich osadę po potężnej burzy. Uwaga: Tę przygodę można zakończyć porażką.

Od poziomu 42

Bliźnięta

W sąsiednim mieście zaginęła bez śladu dwójka bliźniąt. Nieszczęsne dzieci! Może pomożesz mi je odszukać?

Od poziomu 26

Proch

Szpieg donosi, że znalazł zamek w odludnej dolinie na wschodzie. Tamtejsi rycerze dysponują armatami. Ta potężna broń może przydać się w przyszłości, ale ci rycerze zapewne nie oddadzą jej dobrowolnie. Możesz ich przekonać przeprowadzając małą demonstrację... twej armii.

Od poziomu 36

Na końskim grzbiecie

Lud z wielkiej sawanny prosi cię o ratunek. Pewien klan jeźdźców zaczął terroryzować ludność w tym regionie, rabując dobytek mieszkańców i zagarniając ich stada. Jeśli nikt im nie pomoże, będą musieli opuścić swoją ojczyznę. Nie mają zbyt wiele, ale są gotowi oddać swój najcenniejszy klejnot plemienny temu, kto rozprawi się z jeźdźcami.

Od poziomu 26

Skarb przy jeziorze

Znaleziona przez nas stara mapa skarbów wskazuje, że na niewielkiej wyspie może się kryć wielki skarb. Wygląda na to, że połączony jest ze starożytną cywilizacją. Wyrusz na tę wyspę i znajdź skarb!

Od poziomu 36

Krwawa Maryna

Do twojego królestwa dotarła prośba o pomoc. Przerażeni mieszkańcy twierdzą, że wielokrotnie atakowali ich bandyci dowodzeni przez dziwną kobietę. Ona sama twierdzi iż nazywa się ""Krwawą Maryną"" i rzuca wyzwanie wszystkim dookoła. Chłopi pilnie potrzebują pomocy.

Od poziomu 16

Żywot Pirata

Siedzisz? Ten list przyszedł od piratów! I nie jest to żądanie okupu ani groźba nowych łotrostw! Oni potrzebują naszej pomocy! Tak, słuch cię nie myli! Grupa weteranów i emerytowanych piratów, którym parę lat temu kilkukrotnie przetrzepaliśmy skórę, cierpi wskutek bandyckich ataków. Piszą, że bandyci przybyli i zagarnęli ich wyspę. Wszystko wskazuje na to, że te łotry same chcą zostać piratami i dlatego zmuszają weteranów, by ci uczyli ich pirackiego rzemiosła. Jestem w kropce. Uważasz, że powinniśmy im pomóc? Tak? Cóż, bierzmy się zatem do roboty!

Od poziomu 36

Uśpiona Rafa

Mamy pilną sprawę, usiądź proszę, jest wiele do omówienia. Król Damien ma w swym otoczeniu elitarną grupę poddanych, zwaną "Zjednoczeniem". Jej członkowie są najbardziej zaufanymi ludźmi króla i znają wszystkie jego sekretne plany i zamysły. Wśród nich był pewien generał, który kilka lat temu przeszedł w stan spoczynku, a król podarował mu wyspę. Tak, dobrze słyszysz, ten człowiek dostał własną wyspę. Zwie się on Gregoriusz Skała i obecnie zamieszkuje na swojej wysepce, zwanej Uśpioną Rafą, wraz z małżonką i ukochaną córką imieniem Sabina. Niestety, opuszczając Stołeczną Wyspę, Gregoriusz zostawił pewną niezałatwioną sprawę, w wyniku czego może teraz utracić swoją ziemię. Imaginuj sobie, że kilku zdrajców zaatakowało jego wyspę i obecnie trzyma Gregoriusza i jego rodzinę jako zakładników. Sądzę, że powinniśmy złożyć tam wizytę, mam rację? Tylko nie zapomnij miecza.

Od poziomu 26

Zaginiona czaszka

Dziś rano przyszedł list od króla Damiena. Mamy udać się na Wyspę Czaszki i uniemożliwić bandzie młodych piratów odnalezienie dawno zaginionego skarbu! Po przybyciu opowiem ci więcej! Ruszajmy na Wyspę Czaszki!

Od poziomu 15

Uśpiony Wulkan

My też uchodzimy za dziwaków wyczyniających dziwaczne rzeczy, ale tego już za wiele. Pojawił się alchemik, który jakimś cudem zdołał zainicjować "Kult Śpiącego Płomienia". I już ma pierwszych wyznawców! A to jeszcze nie wszystko, najlepsze dopiero przed tobą: ten szaleniec chce obudzić śpiący wulkan. Tak, dobrze słyszysz. Krzemienna Wyspa to tak naprawdę krater uśpionego wulkanu, a my musimy się tam udać i ocalić mieszkańców przed przywódcą kultystów, który chce obrócić całą okolicę w popiół!

Od poziomu 26

Słońce Tropików

Dziś rano gołąb przyniósł wieść od twego przyjaciela, Lorda Waldera Śmiałego. A może śmiesznego? Nieważne, prosi cię on o pomoc w rozwiązaniu trapiących go problemów. Jego lud zamieszkuje wyspę rządzoną przez bezwzględnego przywódcę piratów, ale pozostaje z nim w przyjaznych stosunkach. Nikt nikogo nie krzywdzi i wszyscy żyją w pokoju. Jednak dwa tygodnie temu na wyspie pojawiła się jakaś nieznana banda złoczyńców, która chce zagarnąć ją w całości dla siebie. Lord Walder potrzebuje twej pomocy! Zbierz trochę wojska i złóż mu wizytę, dobrze?

Od poziomu 26

Banici

To smutny znak naszych trudnych czasów, gdy nawet wizja lochu nie jest w stanie zniechęcić nikczemnych złoczyńców do łączenia się w niebezpieczne bandy. Podróżni donoszą o śmiałych napadach, do których dochodzi w okolicznych lasach. Miejscowe rycerstwo nie potrafi samo poradzić sobie z tą plagą i prosi cię o pomoc. Poślij swoich ludzi i zaprowadź porządek na gościńcach!

Od poziomu 36

Atak na łupieżców

Jednemu z naszych zwiadowców udało się wyśledzić port macierzysty okrętu łupieżców. Jego raport wskazuje, że to kipiąca życiem wyspa zarządzana, zgodnie z tradycją łupieżców, przez trzech kacyków plemiennych. Wygląda to na dobrą okazję, by pokazać im, jak przyjemnie być obiektem ataku łupieżców! Zaatakuj ich przywódców i złup ich magazyny, gdy już będą bezbronni!

Od poziomu 36

Ryczący byk

Klany jeźdźców z wielkich stepów proszą o twoją pomoc. Zły szaman, zwany "Ryczącym Bykiem" przejął władzę w tamtym regionie. On i reszta szamanów władają czarną magią i dowodzą nieustraszonymi wojownikami. Nikt nie może im się sprzeciwić. Żeby ich pokonać, musisz wysłać swoich najlepszych ludzi.

Od poziomu 42

Zakazane eksperymenty

Dotarł do ciebie list od szalonego alchemika, który przeprowadza eksperymenty na żywych istotach! Do swej ochrony najął oddział doświadczonych najemników i drwi z nas. Nie możesz pozwolić, by takie rzeczy miały miejsce w twoim królestwie! Wyślij swoje oddziały i powstrzymaj szaleńca!

Od poziomu 42

Okradać bogatych…

Pewien bardzo strapiony ziemianin przysłał ci list. Pisze w nim, że jeden z wiernych mu do niedawna łuczników zszedł na złą drogę i zbiegłszy do lasu, napada tam na bogatych kupców i arystokratów ograbiając ich z pieniędzy, którymi następnie przekupuje okoliczne chłopstwo, podburzając je do buntu. Musisz niezwłocznie położyć temu kres!

Od poziomu 26

Atak z zaskoczenia

Grupa wikingów zbudowała obóz na pobliskiej wyspie. Zdaje się, że szykują sie do ataku na ciebie. Nie wiedzą, że zauważono ich przybycie. Dlatego najrozsądniej będzie zaatakować ich teraz.

Od poziomu 36

Czarni Rycerze

Do twego zamku dotarły żądania uznania nowej, niepodległej krainy. Hektor Czarny i jego brat Barnaba domagają się oddania im całego pasma górskiego w udzielne władanie. W tajemnicy wznieśli już kilka czarnych twierdz i zaciągnęli niezliczone wojska do obrony. Co zrobisz? Puścisz tę zdradę płazem? Czy może raz na zawsze wybijesz uzurpatorom z głów takie pomysły?

Od poziomu 42

Mroczne Bractwo

Coraz więcej mieszkańców podgrodzia wstępuje w szeregi jakiejś tajemniczej sekty. Szybkie śledztwo ujawnia, że celem tego mrocznego bractwa jest zamach na twój tron. Nie wolno ci do tego dopuścić! Wyślij swoich ludzi i połóż kres tej zarazie.

Od poziomu 42

Mroczni kapłani

Chodzą słuchy, że para jakichś mrocznych kapłanów ośmiela się odprawiać obrzędy powszechnie uznawane za plugawe. Bardzo plugawe! Zauważono, że zniknęło już kilka kotów. Co zrozumiałe, twoi mieszkańcy zaczynają się tym niepokoić. Zwrócili się do ciebie z prośbą o pomoc i zapewniają, że nagrodzą twe wysiłki, jak tylko potrafią.

Od poziomu 26

Wyspa Piratów

Na odosobnionej wyspie grupa piratów wzniosła swoją kryjówkę. Teraz mogą do woli terroryzować mieszkańców i atakować nabrzeżne miasta w promieniu setek kilometrów. Jeśli pragniesz chwały, udaj się na wyspę i zlikwiduj piratów wraz z ich szalonym kucharzem okrętowym.

Od poziomu 26

Wikingowie

Dotarł do ciebie pełen pogróżek i żądań list od grupy dzikusów, którzy niedawno pojawili się na wybrzeżu. Najwyraźniej stanowią oni odłam jakiegoś plemienia Wikingów i przemierzają świat niszcząc i plądrując wszystko, co stanie im na drodze. Dla dobra swoich poddanych musisz zająć się tym plemieniem. Pozbądź się ich i zaprowadź w królestwie ład i porządek.

Od poziomu 36

Oblężenie

Odległe włości lorda Scroogiusa oblegają dwie konkurencyjne frakcje. Ze względu na ukształtowanie terenu, trzeba przeprowadzić atak z dwóch kierunków, by przerwać oblężenie, zanim obrońcom wyczerpią się zapasy. Szybko, pomóż lordowi, a otrzymasz sowitą nagrodę!

Od poziomu 26

Dzielny mały krawiec

Twój stary przyjaciel, który para się krawiectwem, napytał sobie biedy. Król powierzył mu bardzo niebezpieczne zadanie, z którym sam się nie upora. Może mógłbyś mu pomóc?

Od poziomu 45

Wiktor Podstępny

Z odległego królestwa przychodzą wieści o Wiktorze Podstępnym. Jest on niezrównanym łucznikiem. Powiadają, że kiedyś zestrzelił jabłko z głowy własnego syna! Niestety ośmielił się zająć tereny łowieckie jednego z sąsiadujących z nim regentów. Nie mogąc ścierpieć takiej zniewagi, regent ów wyznaczył cenę za głowę Wiktora.

Od poziomu 36

Wir

Gdy banici tworzą grupy rzezimieszków, oznacza to, że nadeszły trudne czasy. Podróżni mówią o wyspie spowitej mgłą, na którą przybyli bandyci i roztoczyli nad tym miejscem swe władanie. Wyślij swoich ludzi, niech zniszczą tę twierdzę!

Od poziomu 42

Bagienna Wiedźma

Chodzą słuchy o jakiejś potężnej wiedźmie. Podobno mieszka ona na spowitych trującymi oparami mokradłach i szpetna jest przeokrutnie, zaś największy strach budzi jej pokryty brodawkami nos i śmiech mrożący krew w żyłach. Każdy, kto odważy się wkroczyć do jej królestwa na pewno zdobędzie sławę i chwałę.

Od poziomu 26

Pasowanie

Zakon Czarnych Rycerzy ogłasza nabór. Pomóż mu w dziele podboju świata.

Od poziomu 1

Plansza ouija

Bardzo stara gra planszowa... a może coś więcej? Według legendy dzięki tej planszy można rozmawiać z duchami i wezwać je do stawienia się... Dla osób powyżej 6 roku życia, 2 do 6 graczy!

Od poziomu 1

Przynęta na renifery

Koszyki pełne karmy dla reniferów. Mając ich tak dużo, możemy z łatwością na tydzień zapełnić wyspę reniferami.

Od poziomu 1

Niewinność w butelce

Napój, dzięki któremu podobno ogląda się świat oczami dziecka. To uczucie zachwytu może przyciągnąć fantastyczne istoty, w których istnienie zaczęliśmy wątpić, gdy dorośliśmy.

Od poziomu 1

Ugryzienie zombie

Zachowaj ostrożność! Jeden fałszywy ruch i dziesiątki twoich osadników mogą stać się zombie. Nawet jeśli byliby nieszkodliwi, odstraszyliby całą zwierzynę z wyspy. Tylko wyobraź sobie, jak strasznie by to wszystko wyglądało!

Od poziomu 1

Klej do skóry

Zwykle to nasi osadnicy zajmują się wytwarzaniem ksiąg. Dzięki temu klejowi mogą oni je przygotowywać dwukrotnie szybciej. Pamiętaj jednak, że po otwarciu kleju muszą zużyć go w określonym czasie, potem wysycha.

Od poziomu 15

Zupa z magicznej fasoli

Magiczna fasola ma zdumiewające właściwości, ale to wciąż tylko "fasola". Po ugotowaniu zamienia się w płyn, który pobudza nie tylko istoty żywe, ale też obiekty nieożywione. Użycie go na wielkim budynku pełnym różnych urządzeń, takim jak epickie miejsce pracy, wydaje się dobrym pomysłem.

Od poziomu 48

Pieśń koncentracji

Badania nad plugawymi rytuałami kultystów przyniosły kilka nieoczekiwanych korzyści. Po skrzętnym przestudiowaniu okazało się, że ta pieśń trzykrotnie podnosi koncentrację twoich epickich robotników.

Od poziomu 48

Pomocny strach na wróble

Za pomocą swej tajemnej techniki, ten przyjazny strach na wróble pomoże ci w zbieraniu plonu z pól pszenicy! Możesz skorzystać z pomocy stracha, aby wesprzeć wysiłek swoich rolników, a będą oni pracować ciężej! Możesz również zaoferować tego stracha swoim przyjaciołom!

Od poziomu 1

Rytuał Drzewa-Matki

Legendy mówią, że starożytni Majowie pozostawili tę premię dla dowódcy, który będzie jej godzien. Dobrze ją wykorzystaj!

Od poziomu 10

Gorączka złota

Jeden z naszych osadników podczas wyprawy archeologicznej odkrył zupełnie nowy, wyjątkowy wagonik górniczy. Bractwo górnicze zadecydowało o produkcji takich wagoników i nazwało je "Gorączką złota". Górnicy mają zamiar wykorzystać nowe wagoniki w celu przyspieszenia procesu wydobywania złota. Możesz dać Gorączkę złota swoim górnikom! Możesz ją również zaoferować swoim przyjaciołom!

Od poziomu 10

Młot damasceński

Mądry kowal uznał, że przedmiot dobrze nadający się do bicia ludzi musi mieć również swoje zastosowanie przy kuciu żelaza. O dziwo nie mylił się! Kowal wynalazł młot, na którego wykucie trzeba poświęcić 1.000 mieczy damasceńskich - ale to niebywale ciężkie narzędzie w cudowny sposób ułatwia mu pracę!

Od poziomu 1

Kosz egzotycznych owoców

Ten kosz wypełniony jest najbardziej egzotycznymi owocami z całego świata. Możesz dogodzić swemu podniebieniu na różne sposoby i zapomnieć o swoich zmartwieniach. Dzięki tym owocom twoi robotnicy będą mogli pracować bez wytchnienia.

Od poziomu 1

Latający osadnik

Krążą plotki, że w królestwie pojawił się nowy napój. Kto go tylko skosztuje, nie może przez 24 godziny porzucić swej pracy. Może warto uwzględnić go w diecie...

Od poziomu 1

Zombie

Grupa dziwnych robotników pragnie pracować w twoich warsztatach. Kiepsko pachną i nieskładnie mówią, ale szybko pracują i nie potrzebują snu.

Od poziomu 1

Ciastka

Te bardzo słodkie ciastka robi się z dużej ilości cukru. Jeżeli zjedzą je twoi robotnicy, nabiorą animuszu i będą pracować o wiele wydajniej.

Od poziomu 1

Zajączek z czekolady

Ponieważ osadnicy w magazynie prowiantu nie mogą otrzymywać półmisków ryb ani kanapek, cóż pozostało? Właśnie! Czekolada! Daj tego czekoladowego zajączka osadnikowi w magazynie prowiantu, a podniesiesz jego motywację.

Od poziomu 7

Czekoladowe praliny

To pyszne praliny nadziewane różnymi rodzajami czekolady. Dzięki nim praktycznie każdy może pracować szybciej.

Od poziomu 7

Dopalacz

Czy twoi osadnicy są już zmęczeni produkcją ręczną? Zapewnij im pomoc mechaniczną, wprowadź zautomatyzowane linie produkcyjne w Zbrojowni, a produkcja znacząco wzrośnie.

Od poziomu 30

Pakiet medyczny

Premia, dzięki której możesz natychmiastowo odzyskać generała, który poniósł porażkę. Gwarantowany brak efektów ubocznych!

Od poziomu 13

Ulepszony zaciąg

Na ulepszony zaciąg składa się nowy zestaw rozkazów ("Szybciej! Wyżej! Więcej!"), sierżant służbista i wysoce motywujący system kar. Poborowi będą chodzić jak w zegarku!

Od poziomu 16

Pan Myers

Niejaki pan Myers proponuje ci przeszkolenie twojej armii. Twierdzi, że zrobi z rekrutów elitarnych żołnierzy. Musisz go szybko wynająć, bo w okolicy pozostanie tylko na Halloween.

Od poziomu 14

Obóz szkoleniowy

Czy zbyt wielu osadników chce dołączyć do twojej armii? Dzięki nowym technikom wprowadzonym w Akademii wojskowej rekruci jeszcze szybciej zakończą swe szkolenie. Obóz szkoleniowy

Od poziomu 30

Nash Williams

W naszej krainie pojawił się człowiek w dziwnym odzieniu, który przedstawił się jako Nash Williams. Bełkotał jak szaleniec o jakiejś mrocznej armii, zaproponował pomoc w szkoleniu twoich wojsk. Musisz szybko go wynająć, inaczej odejdzie po Halloween, żeby szukać jakiejś księgi.

Od poziomu 14

Płomień wróżki

Jeżeli masz kłopoty ze znalezieniem tych tajemniczych, rzadkich przedmiotów kolekcjonerskich, pojawiających się na twojej wyspie, mogą ci w tym pomóc pewne magiczne istoty.

Od poziomu 16

Blask wróżki

Jeśli masz kłopoty z odszukaniem rzadkich elementów kolekcjonerskich w dalekich krainach, te magiczne stworzenia mogą zaoferować ci swoją pomoc.

Od poziomu 16

Lubczyk

Przygotowany przez miejscową wiedźmę napój znacznie zwiększający przyrost populacji. To tylko zwykła woda z farbką, liczy się efekt psychologiczny.

Od poziomu 1

Kanapka z serem

Owiana mgłą tajemnicy, ta wspaniała kanapka z serem ma bardzo szczególny wpływ na osadników, którzy jej skosztują…

Od poziomu 1

W mieście zjawił się celebryta

Do twojego miasta przybył słynny pisarz, który będzie podpisywał swą najnowszą książkę, "Kroniki niedocenianego mędrca". Z pewnością zjawią się tu jego wielbiciele z całej okolicy!

Od poziomu 26

Omniziarno

Tajemnicze połyskliwe nasiona, które spadły z księżyca. Potrafią w cudowny sposób wzbogacić każde złoże, do którego zostaną wrzucone. Pytasz, jak to możliwe? Cóż, są rzeczy, o których nie śniło się alchemikom.

Od poziomu 3

Poszukiwacz miedzi

Wyposażony w budzącą szacunek drewnianą różdżkę, ten specjalista odszuka nowe pokłady surowca w twoich złożach miedzi. Zaufaj mu. To prawdziwy mistrz w swoim fachu.

Od poziomu 8

Złota papuga

Piraci nauczyli tę papugę wyszukiwać złoto. Jeśli dobrze nakarmisz ją krakersami, to poprowadzi twoich robotników do nowych złóż złota ukrytych głęboko w górach.

Od poziomu 23

Młot do granitu

Za pomocą tego młota twoi osadnicy mogą wydobywać więcej granitu.

Od poziomu 60

Poszukiwacz żelaza

Pierwotnie trudnił się poszukiwaniami wody, ale wciąż znajdował złoża rudy żelaza. Postanowił zatem zmienić branżę!

Od poziomu 18

Ukryty marmur

Niektóre kamienie mogą zawierać odłamki marmuru, ale zauważą je tylko profesjonalni murarze. I z pewnością nie zrobią tego za darmo!

Od poziomu 1

Królicza strawa

Wszyscy wiedzą, że karma dla królików to afrodyzjak. Dlatego tak doskonale nadaje się do zwiększania populacji.

Od poziomu 21

Wzbogacenie saletry

Twoi osadnicy znaleźli sposób wzbogacania złóż saletry w górach. Teraz możesz korzystać z tej technologii.

Od poziomu 62

Stalowe dłuto

Dzięki tym udoskonalonym dłutom twoi robotnicy mogą teraz wyciosać jeszcze więcej kamiennych bloków z pojedynczego złoża. To zdumiewające, co potrafią zdziałać dobre narzędzia.

Od poziomu 3

Kilof do tytanu

Dzięki temu kilofowi twoi osadnicy będą odkrywać bogatsze złoża tytanu.

Od poziomu 61

Tubylczy zwiadowca

Rdzenny mieszkaniec tych ziem. Zna okolicę jak własną kieszeń i w mgnieniu oka pomoże ci poznać wszystkie jej tajemnice. Potrzebny ci tylko ktoś, kto przetłumaczy ten jego dziwny język.

Od poziomu 7

Ulepszony młyn wodny

Za sprawą magii lub nauki konstruktor młyna wodnego zdołał usprawnić ten wspaniały wynalazek. Nadal wytwarza wodę z niczego, ale jest wydajniejszy niż oryginalna budowla.

Od poziomu 13

Zaprawa

Zaprawa to najnowszy wynalazek naszych kamieniarzy. Pozwala wzmocnić strukturę budynków i umożliwia ich dalszą rozbudowę.

W mieście zjawił się celebryta

Do twojego miasta przybył słynny pisarz, który będzie podpisywał swą najnowszą książkę, "Kroniki niedocenianego mędrca". Z pewnością zjawią się tu jego wielbiciele z całej okolicy!

Od poziomu 26

Latający osadnik

Krążą plotki, że w królestwie pojawił się nowy napój. Kto go tylko skosztuje, nie może przez 24 godziny porzucić swej pracy. Może warto uwzględnić go w diecie...

Od poziomu 1

Nash Williams

W naszej krainie pojawił się człowiek w dziwnym odzieniu, który przedstawił się jako Nash Williams. Bełkotał jak szaleniec o jakiejś mrocznej armii, zaproponował pomoc w szkoleniu twoich wojsk. Musisz szybko go wynająć, inaczej odejdzie po Halloween, żeby szukać jakiejś księgi.

Od poziomu 14

Ulepszony kilof do żelaza

Twoje kopalnie rud żelaza zostały niemal opróżnione i potrzebujesz wsparcia? Przy pomocy tego kilofa twoi osadnicy mogą wydobywać rudę żelaza z przebogatych złóż.

Od poziomu 18

Pakiet medyczny

Premia, dzięki której możesz natychmiastowo odzyskać generała, który poniósł porażkę. Gwarantowany brak efektów ubocznych!

Od poziomu 13

Czarni Rycerze

Do twego zamku dotarły żądania uznania nowej, niepodległej krainy. Hektor Czarny i jego brat Barnaba domagają się oddania im całego pasma górskiego w udzielne władanie. W tajemnicy wznieśli już kilka czarnych twierdz i zaciągnęli niezliczone wojska do obrony. Co zrobisz? Puścisz tę zdradę płazem? Czy może raz na zawsze wybijesz uzurpatorom z głów takie pomysły?

Od poziomu 42

Stare ruiny

Mroczne ruiny o tajemniczym blasku, które zmieniają wygląd budynków. Oto z czym muszą uporać się ci biedni ludzie. Naprawdę przydałaby im się pomoc.

Od poziomu 26

Atak z zaskoczenia

Grupa wikingów zbudowała obóz na pobliskiej wyspie. Zdaje się, że szykują sie do ataku na ciebie. Nie wiedzą, że zauważono ich przybycie. Dlatego najrozsądniej będzie zaatakować ich teraz.

Od poziomu 36

Spór o ziarno

Niedaleko stąd znajduje się niewielka Wyspa Zbóż, pełna złotych kłosów głaskanych wiatrem, od których ta kraina wzięła swą nazwę. Znajdują się tam dwa miasta, w jednym z nich wytwarza się najlepszy napitek w tych stronach, a w drugim wypiekany jest najpyszniejszy chleb wszystkich królestw. Kiedyś gildie z obu miast dzieliły się zbożem. Spotykano się w spichlerzu i tam uzgadniano sprawiedliwy podział. Ale pewnego dnia gildie pokłóciły się czyj produkt jest ważniejszym towarem, i która gildia powinna otrzymać większość zboża. Od tego czasu w spichlerzu nie odbyły się już żadne negocjacje, a każda z gildii próbuje zagarnąć dla siebie jak najwięcej. Może uda ci się skłonić obie gildie do wznowienia negocjacji, by nasi osadnicy mogli znowu cieszyć się smakiem słynnych towarów z Wyspy Zbóż.

Od poziomu 26

Zakazane eksperymenty

Dotarł do ciebie list od szalonego alchemika, który przeprowadza eksperymenty na żywych istotach! Do swej ochrony najął oddział doświadczonych najemników i drwi z nas. Nie możesz pozwolić, by takie rzeczy miały miejsce w twoim królestwie! Wyślij swoje oddziały i powstrzymaj szaleńca!

Od poziomu 42