Marchand

Mine d'or spéciale

Une mine d'or spéciale, au rendement équivalent à une mine d'or de niveau 6. Un incontournable pour tout chercheur d'or qui se respecte !

À partir du niveau 24

Mine de fer polaire

Des architectes du grand nord vous ont apporté les plans de cette mine. Outre son aspect polaire, elle est aussi efficace qu'une mine de fer ordinaire de niveau 5. Mais attention : elle s'écroule dès que le dépôt est vide. Soyez vigilant !

À partir du niveau 20

Usine de recyclage

Ce nouveau bâtiment est incroyable : les pièces de bois non utilisées peuvent être rapidement recyclées en charbon. De quoi obtenir une quantité inépuisable de charbon !

À partir du niveau 16

Cabane du traqueur de cerfs

Le domicile d'un chasseur d'exception pouvant chasser partout sur l'île, bien au-delà d'une zone spécifique. Il est connu pour son adresse et sa discrétion… D'après la rumeur, il serait un ancien archer royal. Il aurait alors quitté l'Île Capitale pour vivre en ermite, libre de ses choix et obéissant à son propre code moral.

À partir du niveau 16

Pépinière de bois exotique

Enfin ! Un bâtiment qui produit du bois exotique. Mais attention ! Contrairement aux lieux de travail ordinaires, ce bâtiment s'épuise au bout d'un certain temps.

À partir du niveau 26

Acte de champ de céréales compact

Les céréales ont besoin d'espace pour pousser librement. En réduisant de moitié cet espace, nous avons doublé le nombre de céréales dans ce champ. Bon, le grain semble un peu à l'étroit, mais il reste tout à fait comestible.

À partir du niveau 13

Élevage piscicole

La demeure d'un pêcheur passionné de nature qui adore pêcher, tout en préservant les variétés de poissons sauvages. Son savoir-faire dans l'élevage intensif de poissons est réputé.

À partir du niveau 6

Demeure flottante

Vous vouliez une maison au bord de la mer ? Vous n'avez plus de place sur votre île et vous ne savez pas comment faire ? Nous avons la solution ! Achetez cette maison, bâtie sur l'eau, et vos ennuis s'envoleront !

À partir du niveau 5

Confrérie

Grâce à un mode de vie ascétique, ces moines ermites ont atteint un incomparable niveau d'excellence en matière de brasserie. C'est avec joie qu'ils sacrifient leur existence : pour le plus grand plaisir des Settlers, ils ont fait du breuvage leur raison d'être.

Gisement de granite

Enfin ! Un bâtiment qui produit du granite. Mais attention ! Contrairement aux lieux de travail ordinaires, ce bâtiment s'épuise au bout d'un certain temps.

À partir du niveau 26

Ferme améliorée

Qui eut cru que la recherche agricole moderne donnerait des résultats à l'aspect plus rustique qu'avant ? Cette ferme récolte les céréales avec une efficacité sans pareille, et pourtant elle dégage une charmante nostalgie.

À partir du niveau 13

Moulin amélioré

Les moulins, c'est bien joli, mais est-ce qu'il y a moyen de les améliorer ? Nos ingénieurs sont de cet avis : ils en ont conçu une version beaucoup plus efficace qui accélère la production de farine. Ils prétendent que c'est le fruit de plusieurs années de recherches, mais bon... ils ont juste attelé plus d'ânes à la meule.

À partir du niveau 5

Silo amélioré

Vous avez toujours rêvé d'un moyen de réapprovisionner vos champs de céréales instantanément ? Votre rêve est exaucé ? Le nouveau silo réapprovisionne vos champs en un clin d'œil ?

À partir du niveau 13

Entrepôt amélioré

Vos entrepôts sont pleins à tout rompre et vous ne savez plus où placer vos ressources ? C'est sûrement qu'il vous faut un entrepôt amélioré. Il offre un espace de stockage trois fois supérieur à celui d'un entrepôt normal.

À partir du niveau 5

Moulin à eau amélioré

Science ou sorcellerie ? Quoi qu'il en soit, l'ingénieur à l'origine du moulin à eau a réussi à encore améliorer son invention déjà impressionnante. Il produit toujours de l'eau à partir de rien, mais il est beaucoup plus efficace que l'original.

À partir du niveau 13

Acte de noble résidence

Un grande demeure proposant tout le confort et le luxe propres à la noblesse. De plus, cette demeure est suffisamment grande pour accueillir un grand nombre d'habitants.

À partir du niveau 5

Silo

Un Settler paresseux qui n'avait plus envie de construire des champs de céréales a eu une très bonne idée. Il a construit un silo qui collecte les surplus de céréales puis les utilise pour remplir les champs de céréales.

À partir du niveau 13

École du village

L'école du village comporte les meilleurs enseignants. Ils apprendront aux enfants à devenir d'excellents Settlers.

À partir du niveau 1

Moulin à eau

Ceci est le plan de construction d'un nouveau bâtiment expérimental pouvant produire, comme par magie, une quantité illimitée d'eau. L'inventeur est accusé de sorcellerie.

À partir du niveau 13

Acte de puits artésien

Ce bassin ornementé est un atout aussi magnifique qu'utile. Le must pour toute ville qui se respecte ! Des litres d'eau fraîche seront puisés directement au pied de ce superbe monument.

À partir du niveau 13

Repaire des bandits

Vos éclaireurs ont repéré une cabane secrète où, semble-t-il, se cachent les vils Chuck, Albert le Borgne et Dent d'Acier. Rendez-vous dans la partie sombre de la forêt et vérifiez cette rumeur. Si les malfrats infestent cette zone, attrapez-les et traînez-les devant les tribunaux.

À partir du niveau 36

Ruines antiques

Des ruines maléfiques brillent d'une lueur mystique et modifient l'apparence des bâtiments. C'est un gros problème pour les habitants de la région. Allez-vous les aider ?

À partir du niveau 26

Chasseur de primes

Un riche marchand a besoin de vous. Des partenaires commerciaux peu scrupuleux ont berné ce marchand qui, aujourd'hui, demande réparation. Les malfrats ont élu refuge dans un canyon de la région.

À partir du niveau 26

Le Raout des boucaniers

Les pirates se sont retranchés sur cette île. Ils ont dressé un réseau complexe de barricades infranchissables. Seul un travail d'équipe rondement mené et des attaques synchronisées pourront venir à bout des puissantes fortifications de l'île.

À partir du niveau 26

Cœur de la forêt

Les gardes forestiers d'une ville voisine appellent à l'aide. Une étrange maladie a frappé les arbres, non loin de chez eux. Ils ont fait tout ce qu'ils pouvaient, mais le mal continue de se répandre. Les animaux eux-mêmes seraient affectés. Il faudrait les aider... Peut-être pourrons-nous découvrir la cause de cette étrange maladie.

À partir du niveau 26

Richesses de la montagne

Un gisement de minerai précieux a été découvert sur une île voisine. On vous a demandé de participer à la construction d'un avant-poste minier et de pourvoir à sa sécurité, avec une copieuse récompense à la clé.

À partir du niveau 26

La Guerre des céréales

L'île aux céréales, non loin d'ici, doit son nom à la profusion des céréales qu'on y cultive. Deux grandes guildes se partagent cette petite île : l'une produit le breuvage le plus délicieux jamais distillé, l'autre le meilleur pain des royaumes connus. Autrefois, elles se partageaient les céréales équitablement. Elles se rencontraient dans la halle céréalière, un lieu où elles négociaient et distribuaient les céréales équitablement. Mais un jour, elles se disputèrent pour savoir quelle marchandise les représentait au mieux, et quelle guilde devait recevoir la plus grosse part. Depuis ce jour, plus aucune négociation n'a eu cours dans la halle, chaque guilde s'efforçant d'en obtenir le plus possible. Peut-être pourriez-vous aider les deux guildes à rouvrir les négociations ? Nos Settlers apprécieront de goûter à nouveau aux spécialités de l'île aux céréales.

À partir du niveau 26

Après la tempête

Dans cette aventure difficile, aidez les villageois à rebâtir après une violente tempête. Attention : cette quête est susceptible d'échouer

À partir du niveau 42

Jumeaux

Dans une ville voisine, deux jumeaux ont disparu sans laisser de traces. Pauvres enfants ! Vous pourriez peut-être aider à les retrouver ?

À partir du niveau 26

Poudre à canon

Vos espions confirment l'existence d'un château isolé dans une grande vallée à l'extrême est. De toute évidence, les chevaliers de ce château disposent de canons. Ces armes pourraient vous être utiles, mais les chevaliers ne vous les donneront pas aussi facilement. Allez donc les convaincre à grand renfort de troupes.

À partir du niveau 36

À cheval

Le peuple des steppes a besoin de vous. Un des clans de cavaliers terrorise les Settlers de cette région en dérobant biens et troupeaux. Si personne ne les aide, ils devront bientôt quitter leur terre natale. La population locale ne possède pas grand-chose, mais elle propose d'offrir leur plus précieux trésor à quiconque viendra les aider à repousser le clan ennemi.

À partir du niveau 26

Trésor du front de lac

Une ancienne carte au trésor désigne l'emplacement d'un riche trésor sur une petite île. Il s'agirait d'un vestige d'une ancienne civilisation. Levez l'ancre et rendez-vous sur cette île pour trouver le trésor !

À partir du niveau 36

Marie la sauvage

Un appel au secours est adressé à votre royaume. Des citoyens terrifiés sont constamment attaqués par une bande de malfrats répondant aux ordres d'une étrange femme. Elle se fait appeler Marie la sauvage et défie quiconque ose lui barrer la route. Les villageois sont dans la détresse la plus absolue.

À partir du niveau 16

Vie de pirate

Vous êtes bien assis ? Cette lettre vient des pirates ! Et ce n'est pas une menace, ni une demande de rançon ! Ils ont besoin de notre aide ! Oui, oui… vous avez bien entendu ! Un groupe de vétérans et de pirates à la retraite que nous avons vaincus il y a quelques années sont aujourd'hui attaqués par des bandits. Toujours d'après cette lettre, les bandits auraient débarqué et pris le contrôle de leur île ! Apparemment, les bandits veulent devenir des pirates et ils forcent les vétérans à leur apprendre les ficelles du métier. Tout ceci est très perturbant. Devrions-nous les aider ? Oui ? Bon... Alors en route !

À partir du niveau 36

Récif Exténué

L'heure est à l'urgence… S'il vous plaît, asseyez-vous… Le roi Damien possède une troupe d'élite baptisée "L'Unité". Ces hommes ont toute la confiance du roi : ils connaissent par conséquent tous les plans royaux et que sais-je encore… Un des généraux, un ancien membre du groupe aujourd'hui à la retraite, reçut une île de la part du roi. Oui, vous avez bien entendu : cet homme a reçu une île en cadeau. Son nom est Gregorid Skoln. Il se repose aujourd'hui sur sa petite île, le Récif Exténué, en compagnie de sa femme et de sa fille adorée, Sabilyn. Malheureusement, Gregorid avait quelques affaires en cours lorsqu'il quitta l'île capitale... et ces "affaires" ont envahi son île. Certains des traîtres ont pris l'île d'assaut et détiennent Gregorid et sa famille en otage. Cela mérite une petite visite, qu'en pensez-vous ? Et n'oubliez pas votre épée.

À partir du niveau 26

Le crâne perdu

Une lettre du roi Damien est arrivée ce matin. Nous devons nous rendre sur l'île du Crâne et empêcher une poignée de pirates de trouver un trésor perdu ! Je vous en dirai davantage une fois sur place. Allons, partons pour l'île du Crâne !

À partir du niveau 15

Le volcan endormi

Ah ça, les fous, on connaît. Mais là, c'est le pompon ! Apparemment, un alchimiste a créé, on ne sait comment, le "culte de la flamme endormie". Et c'est qu'il a recruté des membres, en plus ! Mais accrochez-vous pour le meilleur : il compte réveiller un volcan ! Oui, oui... Vous avez bien entendu... L'île du Silex se trouve au sommet d'un volcan endormi. Nous devons nous y rendre pour sauver les villageois et empêcher que le chef du culte puisse réduire l'île en cendres !

À partir du niveau 26

Soleil tropical

Un pigeon est arrivé ce matin, transportant des nouvelles de notre bon ami, Lord Walder le Preux... Le Preux ou le Peureux ?... Bref, il nous demande de nous pencher sur l'un de ses problèmes. Son peuple vit sur une île et cette île est sous le joug d'un chef pirate. Mais tous vivent en harmonie : personne ne s'attaque et la paix règne. Soudain, il y a deux semaines, un gang de bandits inconnus a surgi des badlands... Ils veulent s'emparer de l'île ! Lord Walder a désespérément besoin de votre aide. Réunissons quelques troupes et rendons-lui visite, d'accord ?

À partir du niveau 26

Hors-la-loi

Lorsque d'infâmes bandits, même captifs, arrivent à former de nouveaux groupes de malfaiteurs, c'est la civilisation toute entière qui va mal. Des voyageurs vous rapportent l'existence d'attaques dans les forêts de la région. Les chevaliers affectés à cette zone ne peuvent affronter ce groupe expérimenté et implorent votre aide. Envoyez vos hommes et sécurisez les routes !

À partir du niveau 36

À l'assaut des pillards

L'un de nos éclaireurs a réussi à remonter la piste d'un navire de pillards jusqu'à leur port d'attache. D'après son rapport, c'est une île prospère gouvernée, comme le veut la tradition des pillards, par trois chefs. C'est l'occasion de leur rendre la monnaie de leur pièce ! Frappez leurs chefs puis pillez leurs provisions une fois qu'ils seront vulnérables !

À partir du niveau 36

Taureau rugissant

Les clans de cavaliers des grandes steppes vous appellent au secours. Apparemment, un chaman maléfique prénommé "Taureau Rugissant" a proclamé une régence sur tout le territoire. Lui et ses amis chamans usent d'une magie démoniaque et commandent de terribles guerriers. Personne ne peut s'opposer à eux. Vous devez envoyer vos meilleures troupes pour avoir une chance de les vaincre.

À partir du niveau 42

Expériences interdites

On vous rapporte qu'un alchimiste dérangé mène des expériences sur des êtres humains ! Il a en outre engagé des troupes de mercenaires expérimentés pour le protéger. Vous ne pouvez permettre de tels agissements dans votre royaume ni dans les territoires voisins ! Envoyez vos troupes et arrêtez ce dément !

À partir du niveau 42

Voler aux riches

Mort d'inquiétude, un propriétaire terrien vous a écrit une lettre. L'un de ses archers, autrefois loyal, a élu refuge dans une forêt pour commettre la pire des infamies : voler aux riches pour nourrir les pauvres. Son but étant, à terme, de lever une armée de paysans et lancer une révolte. Vous devez y remédier sans plus attendre !

À partir du niveau 26

Attaque surprise

D'infâmes Nordiques ont établi leur campement sur une petite île des environs et, de toute évidence, ils préparent une attaque contre vous. Toutefois, ils ignorent avoir été repérés. Il est donc judicieux de les attaquer sans plus attendre !pour avoir une chance de les vaincre.

À partir du niveau 36

Les chevaliers noirs

Une proclamation de souveraineté est arrivée au château. Hector le Ténébreux et Barnabas son frère exigent un domaine de montagne tout entier pour y établir leur nouveau territoire. Ils y ont déjà bâti des palais noirs en secret et recruté de nombreux hommes pour les protéger. Qu'allez-vous faire ? Permettre une telle trahison ? Ou allez-vous mettre fin à cette infamie une bonne fois pour toutes ?

À partir du niveau 42

La funèbre confrérie

De plus en plus de citoyens sont attirés par un ordre mystérieux qui opère non loin de votre château. Après enquête, il semble qu'une confrérie démoniaque tente de saboter votre régence. Vous ne pouvez tolérer de tels agissements ! Envoyez vos hommes et brisez cette ignominie dans l'œuf.

À partir du niveau 42

Les prêtres du Mal

On raconte que des prêtres maléfiques organisent des messes noires. Très noires, même. On dit même que les chats disparaissent dans la région. Ainsi, tout naturellement, vos citoyens deviennent de plus en plus inquiets. Ils implorent votre aide et acceptent de vous offrir leurs biens en compensation de vos efforts.

À partir du niveau 26

L'île des pirates

Sur une île lointaine, des pirates ont élu domicile. Ils attaquent les pauvres cités portuaires sans défense sur des centaines de kilomètres à la ronde et terrorisent les habitants. Si vous rêvez de gloire et de célébrité, rendez-vous sur cette île et repoussez les pirates et leur cuisinier fou.

À partir du niveau 26

Les Nordiques

Vous avez reçu une lettre menaçante contenant les revendications d'un groupe d'hommes sauvages. Ces hommes ont jeté l'ancre sur vos rivages il n'y a pas si longtemps et, de toute évidence, font partie d'une tribu nordique sauvage dont le but est de piller la région. Au nom de la sécurité de vos citoyens, vous devez affronter cette tribu. Repoussez-les et rétablissez la paix et l'ordre dans votre royaume.

À partir du niveau 36

Le Siège

Le manoir reculé du Seigneur Cupidus est assiégé par deux factions rivales. Au vu de la configuration des lieux, un double assaut s'imposera pour lever le siège dans le peu de temps qu'il leur reste avant que leurs provisions ne soient épuisées. Accourez au secours du seigneur et la récompense en vaudra la chandelle !

À partir du niveau 26

Le vaillant petit tailleur

Votre vieil ami, le petit tailleur, a cruellement besoin de vous. Le roi lui a confié une tâche très dangereuse qu'il ne peut accomplir seul. Peut-être pourriez-vous l'aider ?

À partir du niveau 45

Victor le Vicieux

Victor le Vicieux vous salue ! Ses talents d'archer sont inégalés. On raconte même qu'il peut toucher une pomme sur la tête de son propre fils ! Malheureusement, ce terrible guerrier a revendiqué une vallée propice à la chasse appartenant à l'un de vos alliés. Cet allié ne peut tolérer une telle infamie et a mis à prix la tête de l'ignoble Victor.

À partir du niveau 36

Ouragan

C'est le symptôme d'une bien triste époque quand les brigands prolifèrent. La rumeur circule qu'une île serait dissimulée dans la brume. Les brigands s'y rendent pour y former leurs comparses. Rendez-vous sur place et jetez à bas leur forteresse !

À partir du niveau 42

Sorcière des marais

La rumeur parle d'une puissante sorcière. Vivant dans un marais empoisonné, affublée du visage le plus laid de toute l'Histoire, recouverte de verrues et éructant un rire maléfique, cette sorcière vous glacera le sang. Quiconque osera s'aventurer sur ses terres pourra, à coup sûr, remporter gloire et fortune.

À partir du niveau 26

Planche Oui-ja

Un ancien jeu de plateau... ou peut-être qu'il s'agit d'autre chose ? D'après la légende, cette planche peut servir à communiquer avec les esprits et les convier parmi nous... Âge minimum : 6 ans, de 2 à 6 joueurs !

À partir du niveau 1

Appât pour renne

Des paniers pleins d'aliments pour renne. Il y en a tellement que vous pourriez facilement peupler l'île de rennes pendant une semaine.

À partir du niveau 1

Innocence en bouteille

Une potion réputée vous faire voir le monde par les yeux d'un enfant. Cette once de merveilleux risque d'attirer des créatures fantastiques dont vous doutiez de l'existence jusqu'à il y a peu.

À partir du niveau 1

Morsure de zombie

Méfiez-vous ! À la moindre manipulation de travers, des dizaines de vos Settlers se changeront en zombies. Ils ont beau être inoffensifs, ils risqueraient de chasser tous les animaux sauvages de votre île. Imaginez comme ce serait terrifiant!

À partir du niveau 1

Colle de peau

Les Settlers ont coutume de relier les livres. Avec cette colle, ils peuvent créer des livres deux fois plus vite. Mais n'oubliez pas : vos Settlers ont très peu de temps pour utiliser la colle avant qu'elle ne sèche.

À partir du niveau 15

Soupe de haricots magiques

Les haricots magiques ont beau posséder des propriétés extraordinaires, ils restent des haricots. Une fois bouillis, on en fait une soupe dont les facultés énergétiques profitent autant aux êtres vivants qu'aux objets inanimés. Il allait de soi qu'il fallait l'utiliser sur de grands bâtiments pleins de machines, comme les lieux de travail épiques.

À partir du niveau 48

Hymne de concentration

L'étude des rituels profanes des sectaires a donné des résultats inattendus. Cet hymne savamment étudié multiplie par trois la concentration de votre ouvrier épique.

À partir du niveau 48

Épouvantail serviable

Grâce à une technique secrète, cet épouvantail vous aidera à récolter vos champs de céréales ! Vous pouvez offrir ce cadeau merveilleux à vos fermiers et ils travailleront encore plus dur ! Vous pouvez même offrir ce cadeau à vos amis !

À partir du niveau 1

Fièvre de l'or

Pendant une mission archéologique, l'un de vos Settlers a découvert un chariot de mine spécial. Le syndicat des mineurs a décidé d'en fabriquer davantage et de baptiser cette production "la fièvre de l'or". Ces nouveaux chariots seront alors utilisés pour accélérer l'extraction de l'or. Vous pouvez offrir la fièvre de l'or à vos mineurs ! Vous pouvez même l'offrir à vos amis !

À partir du niveau 10

Marteau de Damas

Un jour, un forgeron habile s'avisa que ce qui servait à frapper l'ennemi pouvait aussi bien servir à marteler le fer. Étonnamment, il n'était pas si loin du compte ! Il inventa un marteau forgé avec 1000 épées de Damas. Cet outil, bien qu'encombrant et lourd, accomplit merveilleusement son office !

À partir du niveau 1

Thé chaud au citron

Le thé revigore l'esprit ! Donnez-en à boire à vos écoliers et ils seront prêts pour la rude existence de Settler en un rien de temps !

À partir du niveau 1

Panier de fruits exotiques

Ce panier regorge des fruits exotiques du monde entier. Émerveillez-vous des milles saveurs et oubliez vos soucis. Offrez ce panier à vos ouvriers et ils n'arrêteront plus jamais de travailler.

À partir du niveau 1

Boisson énergisante

D'après la rumeur, une nouvelle boisson est au goût du jour dans tout le royaume. On raconte même qu'elle peut faire travailler pendant 24 heures sans s'arrêter. Intéressant, n'est-ce pas ?

À partir du niveau 1

Zombie

D'étranges laboureurs veulent rejoindre vos usines. Ils sentent fort, parlent peu, mais travaillent dur et ne dorment jamais.

À partir du niveau 1

Cookies

Ces cookies délicieux sont préparés avec une importante dose de sucre. Si vos ouvriers en mangent, ils auront beaucoup d'énergie et travailleront mieux.

À partir du niveau 1

Lapin en chocolat

Puisque les Settlers du garde-manger ne peuvent plus se contenter d'assiettes de poisson ni de sandwiches, que reste-t-il ? Tout juste ! Du chocolat ! Donnez ce lapin en chocolat à un Settler dans le garde-manger et vous augmenterez sa motivation.

À partir du niveau 7

Pralines au chocolat

Ces pralines sont délicieuses et garnies de toute une variété de chocolats. Quiconque en mangerait travaillerait plus vite.

À partir du niveau 7

Surmultipliée

Vos Settlers sont las de tout produire à la main ? Donnez-leur un coup de pouce mécanique : améliorez les lignes d'assemblage de l'arsenal et vous augmenterez considérablement la production.

À partir du niveau 30

Medikit

Un fortifiant grâce auquel un général vaincu peut être récupéré instantanément. Garanti sans effets indésirables !

À partir du niveau 13

Méthode d'entraînement améliorée

Cette méthode d'entraînement améliorée comprend à la fois un lot de nouveaux ordres à donner ("Plus vite", "Pas comme ça", "Personne ne t'aime"), un nouvel instructeur psychotique et persuasif, et un nouvel éventail de punitions. Vos recrues seront formées en un clin d'œil !

À partir du niveau 16

M. Myers

Un certain M. Myers propose de former vos armées et d'obtenir le meilleur de vos recrues. Engagez-le au plus vite : il ne restera dans la région que pour la période d'Halloween.

À partir du niveau 14

Camp d'entraînement

Vous avez trop peu de Settlers qui s'enrôlent dans votre armée ? Utilisez ces nouvelles techniques d'entraînement à l'académie militaire pour accélérer leur formation. Camp d'entraînement

À partir du niveau 30

Nash Williams

Un certain Nash Williams étrangement accoutré a fait irruption sur nos terres. Entre deux discours délirants sur quelqu'armée des ombres qui nous menacerait, il se propose de prendre en charge l'entraînement de vos troupes. Vous devez l'engager sans tarder, car il doit partir trouver une espèce de grimoire après Halloween.

À partir du niveau 14

Feu magique

Si vous avez du mal à localiser ces objets rares qui ne cessent d'apparaître sur votre île, des créatures magiques seront toutes disposées à vous aider.

À partir du niveau 16

Lumière magique

Si vous avez du mal à localiser des objets rares sur des terres éloignées, ces créatures magiques seront toutes disposées à vous aider.

À partir du niveau 16

Philtre d'amour

Préparée par la sorcière du coin, cette potion augmentera considérablement le taux de natalité. Le flacon ne contient que de l'eau colorée mais l'effet placebo fonctionne à merveille.

À partir du niveau 1

Sandwich au fromage

Nimbé de mystère, cet époustouflant sandwich au fromage aura un effet spectaculaire sur le Settler qui le mange…

À partir du niveau 1

Une célébrité en ville

Un écrivain célèbre est venu en ville pour dédicacer son dernier livre, "Chroniques d'un érudit incompris". Les admirateurs afflueront sûrement de partout !

À partir du niveau 26

Omnigraines

Des graines mystérieuses et étincelantes provenant directement de la lune. Elles peuvent, comme par magie, enrichir le dépôt sur lequel elles sont appliquées. Comment est-ce possible, vous demandez-vous ? Ma foi, l'alchimie n'explique pas tout !

À partir du niveau 3

Chercheur de cuivre

Armé d'une baguette de bois inspirant le respect et suggérant la détermination, ce spécialiste trouvera de nouvelles réserves dans vos dépôts de cuivre. Il est juste super balèze, en fait.

À partir du niveau 8

Perroquet doré

Ce perroquet a été dressé par les pirates pour dénicher l'or. Donnez-lui suffisamment de biscuits à grignoter et il mènera vos ouvriers vers de nouvelles réserves d'or au cœur des montagnes.

À partir du niveau 23

Chercheur de fer

Sa première vocation fut d'être sourcier, mais il ne découvrait que du fer. Alors le voici chercheur de fer !

À partir du niveau 18

Marbre caché

Certaines pierres peuvent contenir des éclats de marbre, mais seuls les ouvriers des meilleures carrières peuvent les repérer. Bien entendu, ce service n'est pas gratuit !

À partir du niveau 1

Aliment pour lapin

Tout le monde sait que la nourriture pour lapin est aphrodisiaque. Ainsi, elle est idéale à l'expansion démographique.

À partir du niveau 21

Amendement salin

Vos Settlers ont découvert comment enrichir les dépôts de salpêtre dans les montagnes. Cette technologie est désormais disponible.

À partir du niveau 62

Burin d'acier

Grâce à ces burins améliorés, vos Settlers tailleront davantage de pierres dans un dépôt. Le bon outil fait le bon ouvrier !

À partir du niveau 3

Pioche de titan

Cette pioche permet à vos Settlers de mettre au jour plus de riches dépôts de titane.

À partir du niveau 61

Éclaireur sauvage

Un enfant du pays. Il connaît la région comme personne et peut vous aider à cartographier la zone en un rien de temps. Il vous faut juste un interprète pour comprendre ce qu'il baragouine.

À partir du niveau 7

Moulin à eau amélioré

Science ou sorcellerie ? Quoi qu'il en soit, l'ingénieur à l'origine du moulin à eau a réussi à encore améliorer son invention déjà impressionnante. Il produit toujours de l'eau à partir de rien, mais il est beaucoup plus efficace que l'original.

À partir du niveau 13

Mortier

Le mortier est la dernière invention de nos maçons. Il permet de renforcer la structure de nos bâtiments et permet d'accéder à des niveaux d'amélioration supérieurs.

Une célébrité en ville

Un écrivain célèbre est venu en ville pour dédicacer son dernier livre, "Chroniques d'un érudit incompris". Les admirateurs afflueront sûrement de partout !

À partir du niveau 26

Boisson énergisante

D'après la rumeur, une nouvelle boisson est au goût du jour dans tout le royaume. On raconte même qu'elle peut faire travailler pendant 24 heures sans s'arrêter. Intéressant, n'est-ce pas ?

À partir du niveau 1

Nash Williams

Un certain Nash Williams étrangement accoutré a fait irruption sur nos terres. Entre deux discours délirants sur quelqu'armée des ombres qui nous menacerait, il se propose de prendre en charge l'entraînement de vos troupes. Vous devez l'engager sans tarder, car il doit partir trouver une espèce de grimoire après Halloween.

À partir du niveau 14

Pioche améliorée (fer)

Vos mines de fer sont presque épuisées et vous avez besoin de renforts ? Avec cette pioche, vos Settlers peuvent exploiter un colossal dépôt de fer.

À partir du niveau 18

Medikit

Un fortifiant grâce auquel un général vaincu peut être récupéré instantanément. Garanti sans effets indésirables !

À partir du niveau 13

Les chevaliers noirs

Une proclamation de souveraineté est arrivée au château. Hector le Ténébreux et Barnabas son frère exigent un domaine de montagne tout entier pour y établir leur nouveau territoire. Ils y ont déjà bâti des palais noirs en secret et recruté de nombreux hommes pour les protéger. Qu'allez-vous faire ? Permettre une telle trahison ? Ou allez-vous mettre fin à cette infamie une bonne fois pour toutes ?

À partir du niveau 42

Ruines antiques

Des ruines maléfiques brillent d'une lueur mystique et modifient l'apparence des bâtiments. C'est un gros problème pour les habitants de la région. Allez-vous les aider ?

À partir du niveau 26

Attaque surprise

D'infâmes Nordiques ont établi leur campement sur une petite île des environs et, de toute évidence, ils préparent une attaque contre vous. Toutefois, ils ignorent avoir été repérés. Il est donc judicieux de les attaquer sans plus attendre !pour avoir une chance de les vaincre.

À partir du niveau 36

La Guerre des céréales

L'île aux céréales, non loin d'ici, doit son nom à la profusion des céréales qu'on y cultive. Deux grandes guildes se partagent cette petite île : l'une produit le breuvage le plus délicieux jamais distillé, l'autre le meilleur pain des royaumes connus. Autrefois, elles se partageaient les céréales équitablement. Elles se rencontraient dans la halle céréalière, un lieu où elles négociaient et distribuaient les céréales équitablement. Mais un jour, elles se disputèrent pour savoir quelle marchandise les représentait au mieux, et quelle guilde devait recevoir la plus grosse part. Depuis ce jour, plus aucune négociation n'a eu cours dans la halle, chaque guilde s'efforçant d'en obtenir le plus possible. Peut-être pourriez-vous aider les deux guildes à rouvrir les négociations ? Nos Settlers apprécieront de goûter à nouveau aux spécialités de l'île aux céréales.

À partir du niveau 26

Expériences interdites

On vous rapporte qu'un alchimiste dérangé mène des expériences sur des êtres humains ! Il a en outre engagé des troupes de mercenaires expérimentés pour le protéger. Vous ne pouvez permettre de tels agissements dans votre royaume ni dans les territoires voisins ! Envoyez vos troupes et arrêtez ce dément !

À partir du niveau 42