Marchand

Moulin à eau amélioré

Science ou sorcellerie ? Quoi qu'il en soit, l'ingénieur à l'origine du moulin à eau a réussi à encore améliorer son invention déjà impressionnante. Il produit toujours de l'eau à partir de rien, mais il est beaucoup plus efficace que l'original.

À partir du niveau 131 par joueur

Silo amélioré

Vous avez toujours rêvé d'un moyen de réapprovisionner vos champs de céréales instantanément ? Votre rêve est exaucé ? Le nouveau silo réapprovisionne vos champs en un clin d'œil ?

À partir du niveau 131 par joueur

Station de contrôle climatique

Seuls les plus sages et les plus braves osent entreprendre des aventures dans certaines conditions météo provoquées en pulvérisant dans l'air certaines substances secrètes.

À partir du niveau 265 par joueur

Salle de concert

La musique adoucit les mœurs, paraît-il. Construisez une magnifique salle de concert sur votre île pour en avoir le cœur net. Vous pourrez alors utiliser vos partitions pour changer la musique d'ambiance tout en bénéficiant de puissants fortifiants de zone. Temps de recharge : 24 heures, peut être raccourci en plaçant des bâtiments supplémentaires du même type sur votre île.

À partir du niveau 15

Spa

Vos Settlers ont parfois besoin de se détendre. Construisez ce magnifique spa pour leur faire ce plaisir.

À partir du niveau 15

Relieur d'aventure

Vos spécialistes n'ont pas tous l'expertise nécessaire ? Vous manquez de livres pour expliquer à vos explorateurs quoi chercher ? Vos généraux ont besoin de nouveaux tours dans leur sac ? Recrutez d'autres relieurs d'aventure : chacun accélère la production de livres.

À partir du niveau 13

École du village

L'école du village comporte les meilleurs enseignants. Ils apprendront aux enfants à devenir d'excellents Settlers.

À partir du niveau 13 par joueur

Moulin à huile

Après des années de recherches et de tâtonnements, on a enfin inventé un bâtiment capable de produire différentes huiles adaptées à tous les besoins. Le moulin à huile est au service de vos Settlers, quels que soient leurs besoins en termes de graissages divers et variés. Elle permet aussi d'assaisonner la nourriture et de nourrir le bétail. Vous n'aurez jamais vu de chevaux avec le crin aussi doux.

À partir du niveau 26

Garde-manger à raretés

Le garde-manger est un bâtiment incontournable pour tout souverain digne de ce nom. Cela vaut aussi pour la toute dernière invention de vos architectes : le garde-manger à raretés. Outre une façade somptueuse, il offre des recettes de fortifiants rares."

À partir du niveau 7

Acte d'Ordre des marchands

Votre porte vers le monde entier. Grâce à ce bâtiment majestueux, vous pourrez lancer nombre d'échanges commerciaux avec les autres joueurs.

À partir du niveau 11 par joueur

Acte de siège de guilde

Un manoir aussi grandiose qu'impressionnant où le conseil de la guilde tient des réunions passionnées.

À partir du niveau 171 par joueur

10 permis de construire

Dix permis de construire vierges provenant directement du palais royal. Ils vous permettront de construire davantage de bâtiments dans votre éclatante cité.

À partir du niveau 133 par joueur

Entrepôt amélioré

Vos entrepôts sont pleins à tout rompre et vous ne savez plus où placer vos ressources ? C'est sûrement qu'il vous faut un entrepôt amélioré. Il offre un espace de stockage trois fois supérieur à celui d'un entrepôt normal.

À partir du niveau 5

Acte de puits artésien

Ce bassin ornementé est un atout aussi magnifique qu'utile. Le must pour toute ville qui se respecte ! Des litres d'eau fraîche seront puisés directement au pied de ce superbe monument.

À partir du niveau 13

Acte de champ de céréales compact

Les céréales ont besoin d'espace pour pousser librement. En réduisant de moitié cet espace, nous avons doublé le nombre de céréales dans ce champ. Bon, le grain semble un peu à l'étroit, mais il reste tout à fait comestible.

À partir du niveau 13

Puits aux pierres précieuses

Au plus profond des entrailles de la Terre, et au terme d'une expédition incroyablement dangereuse, vos hommes ont découvert une mine de pierres précieuses. Seuls vos mineurs les plus habiles sont capables d'extraire ces pierres précieuses, et ce au péril de leur vie.

À partir du niveau 110 par joueur

Pépinière de bois exotique

Enfin ! Un bâtiment qui produit du bois exotique. Mais attention ! Contrairement aux lieux de travail ordinaires, ce bâtiment s'épuise au bout d'un certain temps.

À partir du niveau 26Une fois toutes les 7 j

Gisement de granite

Enfin ! Un bâtiment qui produit du granite. Mais attention ! Contrairement aux lieux de travail ordinaires, ce bâtiment s'épuise au bout d'un certain temps.

À partir du niveau 262 par joueurUne fois toutes les 7 j

Mine de cuivre infinie

Depuis des décennies, on raconte que la mine infinie est une source de magie noire et de terribles malédictions. Pourtant, récemment, un jeune homme d'affaires plein d'entrain a décidé d'exploiter ce concept.

À partir du niveau 13 par joueur

Mine d'or infinie

Cette mine exploite un filon si riche et profond qu'il durera plusieurs générations, au point de paraître inépuisable pour quiconque alentour. Mais ne laissez pas la fièvre de l'or s'emparer de vous !

À partir du niveau 13 par joueur

Mine de fer infinie

Une technique spéciale permet d'extraire du minerai de fer dans tous les types de sol. Il a fallu des années pour développer ce procédé. La rumeur court qu'un alchimiste impliqué dans sa création y a même perdu la raison. Quoi qu'il en soit, le résultat est remarquable !

À partir du niveau 16 par joueur

Usine de recyclage

Ce nouveau bâtiment est incroyable : les pièces de bois non utilisées peuvent être rapidement recyclées en charbon. De quoi obtenir une quantité inépuisable de charbon !

À partir du niveau 13 par joueur

Moulin à eau

Ceci est le plan de construction d'un nouveau bâtiment expérimental pouvant produire, comme par magie, une quantité illimitée d'eau. L'inventeur est accusé de sorcellerie.

À partir du niveau 13

Moulin à eau amélioré

Science ou sorcellerie ? Quoi qu'il en soit, l'ingénieur à l'origine du moulin à eau a réussi à encore améliorer son invention déjà impressionnante. Il produit toujours de l'eau à partir de rien, mais il est beaucoup plus efficace que l'original.

À partir du niveau 13

Silo

Un Settler paresseux qui n'avait plus envie de construire des champs de céréales a eu une très bonne idée. Il a construit un silo qui collecte les surplus de céréales puis les utilise pour remplir les champs de céréales.

À partir du niveau 13

Moulin à eau magnifique

Après des années de travail assidu sur sa création la plus aboutie, l'inventeur du moulin à eau et du moulin à eau amélioré s'est surpassé avec ce chef-d'œuvre de production hydraulique.

À partir du niveau 13

Silo amélioré

Vous avez toujours rêvé d'un moyen de réapprovisionner vos champs de céréales instantanément ? Votre rêve est exaucé ? Le nouveau silo réapprovisionne vos champs en un clin d'œil ?

À partir du niveau 13

Ferme améliorée

Qui eut cru que la recherche agricole moderne donnerait des résultats à l'aspect plus rustique qu'avant ? Cette ferme récolte les céréales avec une efficacité sans pareille, et pourtant elle dégage une charmante nostalgie.

À partir du niveau 13

Moulin amélioré

Les moulins, c'est bien joli, mais est-ce qu'il y a moyen de les améliorer ? Nos ingénieurs sont de cet avis : ils en ont conçu une version beaucoup plus efficace qui accélère la production de farine. Ils prétendent que c'est le fruit de plusieurs années de recherches, mais bon... ils ont juste attelé plus d'ânes à la meule.

À partir du niveau 16

Boulangerie améliorée

Vos boulangeries ordinaires ne produisent pas assez de sandwichs ? Heureusement, la science est là pour remédier à cet épineux problème ! Cette boulangerie est dotée de fours haut de gamme et de sabliers d'une précision inégalée.

À partir du niveau 16

Confrérie

Grâce à un mode de vie ascétique, ces moines ermites ont atteint un incomparable niveau d'excellence en matière de brasserie. C'est avec joie qu'ils sacrifient leur existence : pour le plus grand plaisir des Settlers, ils ont fait du breuvage leur raison d'être.

À partir du niveau 1

Élevage piscicole

La demeure d'un pêcheur passionné de nature qui adore pêcher, tout en préservant les variétés de poissons sauvages. Son savoir-faire dans l'élevage intensif de poissons est réputé.

À partir du niveau 6

Cabane du traqueur de cerfs

Le domicile d'un chasseur d'exception pouvant chasser partout sur l'île, bien au-delà d'une zone spécifique. Il est connu pour son adresse et sa discrétion… D'après la rumeur, il serait un ancien archer royal. Il aurait alors quitté l'Île Capitale pour vivre en ermite, libre de ses choix et obéissant à son propre code moral.

À partir du niveau 1

Cabane du traqueur de cerfs améliorée

L'homme qui vit dans cette cabane est passé maître dans l'utilisation des pièges et autres artifices pour devenir le chasseur le plus habile de la contrée. Personne n'est capable de rivaliser avec lui en termes d'efficacité et de vitesse. Avec lui dans les parages, vos bouchers ne risquent pas de chômer !

À partir du niveau 13

Acte de noble résidence

Un grande demeure proposant tout le confort et le luxe propres à la noblesse. De plus, cette demeure est suffisamment grande pour accueillir un grand nombre d'habitants.

À partir du niveau 5

Demeure flottante

Vous vouliez une maison au bord de la mer ? Vous n'avez plus de place sur votre île et vous ne savez pas comment faire ? Nous avons la solution ! Achetez cette maison, bâtie sur l'eau, et vos ennuis s'envoleront !

À partir du niveau 53 par joueur

Demeure merveilleuse

Sonya, Anslem et le Savant fou se sont retrouvés autour d'une chope pour discuter de leurs aventures, des créatures fantastiques qu'ils ont vaincues, entre plantes géantes et dragons féroces, du sort des pays étrangers qu'ils ont visités et des spectaculaires édifices qu'ils ont admirés. Soudain, Sonya a mis le Savant fou au défi d'inventer quelque chose de plus merveilleux que tout ce qu'ils ont connu. Elle a parié qu'il ne réussirait pas sans finir par tout faire exploser. Le lendemain, le Savant fou est passé voir Sonya, une liasse de papiers froissés dans les mains. Dessus, des gribouillages détaillés qui ressemblent à un plan de construction...

À partir du niveau 1510 par joueur

Poste d'éclaireurs

Ce bâtiment est fourni avec son cortège d'éclaireurs. Ils évalueront la situation des aventures que vous lancez pour faire en sorte que vous en tiriez le maximum.

À partir du niveau 26

Cour à bois épique

Cette structure majestueuse, à la fois preuve indiscutable de votre grandeur et bâtiment de production à l'efficacité redoublée, est ce à quoi aspirent tous les joueurs.

  • EpicWorkyardWood

À partir du niveau 481 par joueur