Kaufmann

Verbesserte Wassermühle

Ob nun durch Hexerei oder Wissenschaft: Der Ingenieur hinter der Wassermühle hat es geschafft, seine ohnehin schon beeindruckende Erfindung zu verbessern. Sie erschafft noch immer Wasser aus dem Nichts, aber ist effizienter als das Original.

Ab Stufe 131 pro Spieler

Verbessertes Getreidesilo

Ihr wünscht Euch eine Möglichkeit, Eure Getreidefelder noch effektiver wieder aufzufüllen? Eure Wünsche sind erhört worden. Das neue Getreidesilo füllt Eure Felder in null Komma nichts auf!

Ab Stufe 131 pro Spieler

Wetterkontrollstation

Nur die Weisesten und Mutigsten trauen sich, unter bestimmten Wetterbedingungen ein Abenteuer zu starten, die von einem geheimnisvollen, rieselnden Pulver in der Luft hervorgerufen wurden.

Ab Stufe 265 pro Spieler

Sonnenblumenzucht

Wenn die warmen Sonnenstrahlen die Erde liebkosen, wenden prächtige Sonnenblumen ihre wunderschönen goldenen Köpfe zum Himmel.

Ab Stufe 12 pro Spieler

Konzerthalle

Belohnt Euch mit Hochkultur und errichtet diese wunderbare Konzerthalle. Mit diesem Gebäude könnt Ihr die Hintergrundmusik ändern und gleichzeitig von sehr mächtigen Zonenförderungen profitieren. Abklingzeit: 24 Stunden, kann durch zusätzliche Gebäude desselben Typs verringert werden.

Ab Stufe 15

Spa

Manchmal möchten Eure Siedler neue Kraft tranken und entspannen. Macht Eure Sieder glücklich und errichtet dieses wundervolle Spa.

Ab Stufe 15

Verbesserter Satzschmied

Der verbesserte Satzschmied erfüllt die Bedürfnisse derjenigen, für die das Wort mächtiger ist als das Schwert.

Ab Stufe 253 pro Spieler

Großes Lagerhaus

Dient zur Lagerung und zum Weitertransport von Waren. Verfügt über Lagerkapazität für 32.000 Rohstoffe.

Ab Stufe 135 pro Spieler

Abenteuerbuchbinder

Sind Eure Spezialisten auch richtig ausgebildet? Braucht Ihr mehr Bücher, um Eure Entdecker zu schulen, damit sie wissen, wonach sie suchen sollen? Brauchen Eure Generäle mehr Asse im Ärmel? Holt Euch mehr Abenteuerbuchbinder und beschleunigt Eure Buchproduktion mit jedem weiteren Abenteuerbuchbinder.

Ab Stufe 13

Dorfschule

In der Dorfschule arbeiten die besten Lehrer, die den Kindern beibringen werden, die besten Siedler der Welt zu sein.

Ab Stufe 13 pro Spieler

Ölmühle

Nach jahrelanger Forschung und Verbesserung wurde endlich ein Gebäude erfunden, das Öle für jeden Bedarf produzieren kann. Die Ölmühle hat für jeden Siedler etwas zu bieten – vom Ölen von Werkzeugen, Waffen und Ölsteinen bis hin zur Verbesserung der Leistung und Langlebigkeit verschiedener Maschinen. Und ja, sie ist auch nützlich für die Zubereitung fantastischer Speisen und die Fütterung von Tieren. Ihr habt noch nie Pferde mit so weichem Fell gesehen.

Ab Stufe 26

Raritätenproviantlager

Das Proviantlager darf bei keinem Herrscher fehlen, der etwas auf sich hält. Dies gilt auch für die neuste Entwicklung Eurer Bauingenieure: das Raritätenproviantlager. Es bietet nicht nur seltene Rezepte für Förderungen, es besticht zudem auch noch mit seiner prunkvollen Fassade.

Ab Stufe 7

Urkunde für Händlergilde

Euer Tor zur großen weiten Welt. Mit Hilfe dieses prächtigen Bauwerkes, werden eure Siedler mit anderen Völkern in Verbindung treten und Handel betreiben können.

Ab Stufe 11 pro Spieler

Urkunde für Gildenhaus

Ein riesiges, prunkvolles und beeindruckendes Bauwerk, in dem alle Gildenversammlungen abgehalten werden.

Ab Stufe 171 pro Spieler

10 Baugenehmigungen

Zehn Blanko-Baugenehmigungen direkt aus dem Kammergericht des königlichen Palastes. Damit könnt Ihr noch mehr Gebäude in Eurer herrlichen Stadt errichten.

Ab Stufe 133 pro Spieler

Verbessertes Lagerhaus

Eure Lagerhäuser sind zum Bersten voll und Ihr wisst nicht, wo Ihr all Eure Rohstoffe aufbewahren sollt? Dann braucht Ihr womöglich das verbesserte Lagerhaus. Es bietet die dreifache Lagerkapazität eines normalen Lagerhauses.

Ab Stufe 5

Urkunde für Artesischen Brunnen

Dieses verzierte Wasserbecken ist eine ebenso nützliche wie prächtige Dekoration für jede Stadt. Frisches Wasser in Hülle und Fülle ergießt sich aus diesem Monument.

Ab Stufe 13

Urkunde für Ergiebiges Getreidefeld

Getreide braucht Platz zum Gedeihen. Durch Halbieren des Platzbedarfs haben wir den Getreideertrag verdoppelt. Sicher, das Korn sieht etwas gequetscht aus, aber es bleibt essbar.

Ab Stufe 13

Edelsteingrube

In den Tiefen des Erdreiches lassen sich unglaublicherweise und nur unter schwierigsten Bedingungen tatsächlich Edelsteine finden. Unter höchster Gefahr für Leib und Leben vermögen nur Eure erfahrensten Arbeiter dem Gestein die kostbaren Edelsteine abzuringen.

Ab Stufe 110 pro Spieler

Edelholzbaumschule

Endlich! Ein Gebäude, das Edelholz produziert. Aber passt auf! Es ist anders als reguläre Arbeitsgebäude und fällt nach einer Weile zusammen.

Ab Stufe 26Einmal alle 7 T

Granitgrube

Endlich! Ein Gebäude, das Granit produziert. Aber passt auf! Es ist anders als reguläre Arbeitsgebäude und fällt nach einer Weile zusammen.

Ab Stufe 262 pro SpielerEinmal alle 7 T

Unerschöpfliche Kupfermine

Über Jahrzehnte rankten sich Gerüchte von Schwarzer Magie und finsteren Flüchen um die unerschöpfliche Mine, bis ein findiger und unerschrockener junger Geschäftsmann beschloss, aus dem Konzept Profit zu schlagen.

Ab Stufe 13 pro Spieler

Unerschöpfliche Goldmine

Die entdeckte Goldader reicht so tief, dass mehrere Generationen von ihr profitieren werden. Sobald die Mine steht, wird ihr Vorkommen unendlich erscheinen. Aber lasst Euch den Goldrausch bloß nicht zu Kopf steigen!

Ab Stufe 13 pro Spieler

Unerschöpfliche Eisenmine

Dank eines besonderen Verfahrens kann Eisenerz aus allen möglichen Erden gewonnen werden. Die Entwicklung dieser Methode hat Jahre gedauert und man sagt, dass ein gewisser Alchemist während der Forschung seinen Verstand verloren hat. Aber das Ergebnis ist in der Tat bemerkenswert!

Ab Stufe 16 pro Spieler

Recyclingmanufaktur

Dieses neue Gebäude ist wirklich erstaunlich. Hier können Holzreste in Nullkommanichts zu Kohle verarbeitet werden, woraus sich ein unerschöpflicher Kohlenachschub ergibt.

Ab Stufe 13 pro Spieler

Wassermühle

Dies ist der Konstruktionsplan für ein neues experimentelles Gebäude, welches auf magische Weise unendlich viel Wasser produziert. Der Erfinder wird gerade wegen Hexerrei angeklagt.

Ab Stufe 13

Verbesserte Wassermühle

Ob nun durch Hexerei oder Wissenschaft: Der Ingenieur hinter der Wassermühle hat es geschafft, seine ohnehin schon beeindruckende Erfindung zu verbessern. Sie erschafft noch immer Wasser aus dem Nichts, aber ist effizienter als das Original.

Ab Stufe 13

Getreidesilo

Ein fauler Siedler, der keine Lust mehr hatte, immer wieder neue Getreidefelder zu bauen, kam auf eine geniale Idee. Er hat ein Silo gebaut, in dem überschüssiges Korn gesammelt und zur Wiederbepflanzung Euer Getreidefelder genutzt wird.

Ab Stufe 13

Prachtvolle Wassermühle

Nach Jahren unermüdlicher Arbeit an seiner gelungensten Kreation hat sich der Erfinder der Wassermühle und der verbesserten Wassermühle mit diesem Meisterwerk der Wasserproduktion selbst übertroffen.

Ab Stufe 13

Verbessertes Getreidesilo

Ihr wünscht Euch eine Möglichkeit, Eure Getreidefelder noch effektiver wieder aufzufüllen? Eure Wünsche sind erhört worden. Das neue Getreidesilo füllt Eure Felder in null Komma nichts auf!

Ab Stufe 13

Verbesserter Bauernhof

Wer hätte geahnt, dass das Ergebnis moderner, landwirtschaftlicher Forschung ländlicher aussehen würde als zuvor? Der Bauernhof erntet Getreide mit unglaublicher Effizienz und verbreitet doch einen nostalgischen Charme.

Ab Stufe 13

Verbesserte Mühle

Mühlen sind zwar schön, aber es gibt nicht immer noch Spielraum für Verbesserungen? Unsere Ingenieure haben sich das Gleiche gedacht und eine wesentlich effizientere Konstruktion überlegt, die wesentlich schneller Mehl produziert. Sie behaupten, dass es mehrere Jahre an Forschung gebraucht hätte, tatsächlich aber haben sie bloß mehr Esel eingespannt.

Ab Stufe 16

Verbesserte Bäckerei

Können Eure einfachen alten Bäckereien nicht mit Eurem Stullenverbrauch mithalten? Die Wissenschaft kann Euch bei diesem schrecklichen Problem helfen! Diese Bäckerei ist mit verbesserten Öfen und besonders präzisen Sanduhren ausgestattet.

Ab Stufe 16

Kloster

Diese Einsiedlermönche haben in ihrem Kloster die Kunst des Malzbierbrauens in einem Maße perfektioniert, wie es ihnen nur ihr hingebungsvoller und aufopfernder Lebensstil ermöglicht. Doch zum Wohle aller Siedler sind sie gerne bereit, sich diesem höheren Daseinszweck zu verschreiben.

Ab Stufe 1

Fischzucht

Das Heim eines leidenschaftlichen Fischers, der die Natur und das Fischen liebt, aber die wilden Fischarten nicht gefährden möchte. Er ist für sein umfangreiches Wissen bezüglich der Zucht von Fisch in großen Mengen bekannt.

Ab Stufe 6

Wildpirscherhütte

Die Heimat eines Elitejägers, der keinen speziellen Ort zum Jagen braucht, sondern überall auf der Insel herumreist, um Wild zu finden. Er ist bekannt für seine vollkommene Tarnung und Beweglichkeit ... Einige sagen sogar, dass er einst zu den königlichen Bogenschützen gehörte, doch die Hauptinsel verlassen hat, um ein abgeschiedenes Leben nach seinen eigenen Regeln und Gewohnheiten zu führen.

Ab Stufe 1

Verbesserte Wildpirscherhütte

Der Jäger, der in dieser Hütte wohnt, hat die Verwendung von Fallen und Tricks perfektioniert, um der effizienteste Jäger im Land zu werden. Niemand kann ihm in puncto Effizienz und Schnelligkeit das Wasser reichen. Eure Metzger werden viel zu tun haben, solange er in der Nähe ist!

Ab Stufe 13

Verbesserte Metzgerei

Ein erfahrener Metzger, der Würstchen dreimal schneller herstellt als eine durchschnittliche Metzgerei.

Ab Stufe 22

Urkunde für Gehobenes Wohnhaus

Ein großes Wohnhaus, die allen Komfort und Luxus bietet, der eines Edelmannes würdig ist. Außerdem ist sie so weiträumig, dass dort jede Menge Menschen wohnen können.

Ab Stufe 5

Meeranwesen

Ihr wolltet schon immer ein Haus am See? Ihr habt keinen Platz mehr auf Eurer Insel und wisst nicht, was Ihr tun sollt? Wir haben die Lösung! Kauft dieses Wohnhaus, welches auf dem Wasser gebaut wird und Eure Sorgen werden der Vergangenheit angehören.

Ab Stufe 53 pro Spieler

Baumhaus

Ein Haus in einem Baum – ein wahr gewordener Traum!

Ab Stufe 55 pro Spieler

Wundersames Wohnhaus

Bei einem Umtrunk unter Freunden schwelgten Sonya, Anslem und der verrückte Wissenschaftler in Erinnerungen an vergangene Abenteuer und scherzten über besiegte Gegner wie riesige Pflanzen und furchterregende Drachen. Sie sinnierten auch über das Schicksal der fremden Länder und der prachtvollen Bauwerke, die sie bereist und bestaunt hatten. Plötzlich forderte Sonya den verrückten Wissenschaftler heraus, sich etwas noch Wundersameres einfallen zu lassen als alles, was sie gesehen hatten. Sie wettete, dass er das nicht vollbringen könne, ohne das Ergebnis in die Luft zu jagen. Eins führte zum anderen und am nächsten Tag suchte der verrückte Wissenschaftler Sonya auf. In seiner Hand hielt er zerknitterte Papiere. Darauf waren detaillierte Kritzeleien, die wie Konstruktionspläne aussahen ...

Ab Stufe 1510 pro Spieler

Spähposten

Dieses Gebäude enthält einen Kader an Spähern. Sie schätzen die Lage der Abenteuer, auf die Ihr euch begebt, ein, um sicherzustellen, dass Ihr sie voll ausschöpfen könnt.

Ab Stufe 26

Riesige Holzverarbeitungsstätte

Diese wirklich großartige Struktur ist der Wunsch eines jeden Spielers. Sie stellt nicht nur einen unanfechtbaren Beweis Eures Könnens dar, sondern ist auch ein stark verbessertes Produktionsgebäude.

  • EpicWorkyardWood

Ab Stufe 481 pro Spieler