Kaufmann

Arktische Eisenmine

Architekten aus dem hohen Norden haben die Pläne dieser Mine mitgebracht. Sie ist genauso effektiv wie eine normale Eisenmine auf Stufe fünf und hat ein arktisches Aussehen. Allerdings fällt sie zusammen, wenn das Vorkommen erschöpft ist. Es ist also Vorsicht geboten!

Ab Stufe 20

Recyclingmanufaktur

Dieses neue Gebäude ist wirklich erstaunlich. Hier können Holzreste in Nullkommanichts zu Kohle verarbeitet werden, woraus sich ein unerschöpflicher Kohlenachschub ergibt.

Ab Stufe 16

Wildpirscherhütte

Die Heimat eines Elitejägers, der keinen speziellen Ort zum Jagen braucht, sondern überall auf der Insel herumreist, um Wild zu finden. Er ist bekannt für seine vollkommene Tarnung und Beweglichkeit ... Einige sagen sogar, dass er einst zu den königlichen Bogenschützen gehörte, doch die Hauptinsel verlassen hat, um ein abgeschiedenes Leben nach seinen eigenen Regeln und Gewohnheiten zu führen.

Ab Stufe 16

Edelholzbaumschule

Endlich! Ein Gebäude, das Edelholz produziert. Aber passt auf! Es ist anders als reguläre Arbeitsgebäude und fällt nach einer Weile zusammen.

Ab Stufe 26

Urkunde für Ergiebiges Getreidefeld

Getreide braucht Platz zum Gedeihen. Durch Halbieren des Platzbedarfs haben wir den Getreideertrag verdoppelt. Sicher, das Korn sieht etwas gequetscht aus, aber es bleibt essbar.

Ab Stufe 13

Fischzucht

Das Heim eines leidenschaftlichen Fischers, der die Natur und das Fischen liebt, aber die wilden Fischarten nicht gefährden möchte. Er ist für sein umfangreiches Wissen bezüglich der Zucht von Fisch in großen Mengen bekannt.

Ab Stufe 6

Meeranwesen

Ihr wolltet schon immer ein Haus am See? Ihr habt keinen Platz mehr auf Eurer Insel und wisst nicht, was Ihr tun sollt? Wir haben die Lösung! Kauft dieses Wohnhaus, welches auf dem Wasser gebaut wird und Eure Sorgen werden der Vergangenheit angehören.

Ab Stufe 5

Kloster

Diese Einsiedlermönche haben in ihrem Kloster die Kunst des Malzbierbrauens in einem Maße perfektioniert, wie es ihnen nur ihr hingebungsvoller und aufopfernder Lebensstil ermöglicht. Doch zum Wohle aller Siedler sind sie gerne bereit, sich diesem höheren Daseinszweck zu verschreiben.

Granitgrube

Endlich! Ein Gebäude, das Granit produziert. Aber passt auf! Es ist anders als reguläre Arbeitsgebäude und fällt nach einer Weile zusammen.

Ab Stufe 26

Verbesserter Bauernhof

Wer hätte geahnt, dass das Ergebnis moderner, landwirtschaftlicher Forschung ländlicher aussehen würde als zuvor? Der Bauernhof erntet Getreide mit unglaublicher Effizienz und verbreitet doch einen nostalgischen Charme.

Ab Stufe 13

Verbesserte Mühle

Mühlen sind zwar schön, aber es gibt nicht immer noch Spielraum für Verbesserungen? Unsere Ingenieure haben sich das Gleiche gedacht und eine wesentlich effizientere Konstruktion überlegt, die wesentlich schneller Mehl produziert. Sie behaupten, dass es mehrere Jahre an Forschung gebraucht hätte, tatsächlich aber haben sie bloß mehr Esel eingespannt.

Ab Stufe 5

Verbessertes Getreidesilo

Ihr wünscht Euch eine Möglichkeit, Eure Getreidefelder noch effektiver wieder aufzufüllen? Eure Wünsche sind erhört worden. Das neue Getreidesilo füllt Eure Felder in null Komma nichts auf!

Ab Stufe 13

Verbessertes Lagerhaus

Eure Lagerhäuser sind zum Bersten voll und Ihr wisst nicht, wo Ihr all Eure Rohstoffe aufbewahren sollt? Dann braucht Ihr womöglich das verbesserte Lagerhaus. Es bietet die dreifache Lagerkapazität eines normalen Lagerhauses.

Ab Stufe 5

Verbesserte Wassermühle

Ob nun durch Hexerei oder Wissenschaft: Der Ingenieur hinter der Wassermühle hat es geschafft, seine ohnehin schon beeindruckende Erfindung zu verbessern. Sie erschafft noch immer Wasser aus dem Nichts, aber ist effizienter als das Original.

Ab Stufe 13

Urkunde für Gehobenes Wohnhaus

Ein großes Wohnhaus, die allen Komfort und Luxus bietet, der eines Edelmannes würdig ist. Außerdem ist sie so weiträumig, dass dort jede Menge Menschen wohnen können.

Ab Stufe 5

Getreidesilo

Ein fauler Siedler, der keine Lust mehr hatte, immer wieder neue Getreidefelder zu bauen, kam auf eine geniale Idee. Er hat ein Silo gebaut, in dem überschüssiges Korn gesammelt und zur Wiederbepflanzung Euer Getreidefelder genutzt wird.

Ab Stufe 13

Dorfschule

In der Dorfschule arbeiten die besten Lehrer, die den Kindern beibringen werden, die besten Siedler der Welt zu sein.

Ab Stufe 1

Wassermühle

Dies ist der Konstruktionsplan für ein neues experimentelles Gebäude, welches auf magische Weise unendlich viel Wasser produziert. Der Erfinder wird gerade wegen Hexerrei angeklagt.

Ab Stufe 13

Urkunde für Artesischen Brunnen

Dieses verzierte Wasserbecken ist eine ebenso nützliche wie prächtige Dekoration für jede Stadt. Frisches Wasser in Hülle und Fülle ergießt sich aus diesem Monument.

Ab Stufe 13

Das Räubernest

Eure Späher berichten von einem Haus im Wald, wo sich Chuck, der einäugige Bert und Metallgebiss aufhalten sollen. Macht euch auf den Weg in den dunklen Wald und findet heraus, was an dem Gerücht dran ist. Sollte es sich als wahrheitsgemäß rausstellen, fangt die drei und zieht sie zur Rechenschaft.

Ab Stufe 36

Alte Ruinen

Dunkle Ruinen, die mystisch leuchten und das Aussehen von Gebäuden verändern. Das sind die Probleme, mit denen diese Leute zu kämpfen haben. Sie könnten wirklich eine helfende Hand gebrauchen.

Ab Stufe 26

Kopfgeldjäger

Ein reicher Kaufmann ersucht Eure Hilfe. Einige seiner Geschäftspartner haben ihn übers Ohr gehauen, und nun fordert er Genugtuung. In der Nähe der Schlucht haben sie ihr Lager aufgeschlagen.

Ab Stufe 26

Die Freibeuter-Razzia

Die Piraten haben sich auf dieser Insel mit einem komplizierten Netzwerk aus unzerbrechlichen Umzäunungen verschanzt. Nur mit einwandfreier Zusammenarbeit und synchronisierten Angriffen kann diese gewaltige Befestigungsanlage durchbrochen werden.

Ab Stufe 26

Herz des Waldes

Die Waldläufer einer Stadt in der Nähe brauchen Hilfe. Eine seltsame Krankheit hat die Bäume bei ihrer Siedlung befallen. Sie haben alles getan, was sie konnten, aber sie scheint sich im Wald zu verbreiten und selbst die dortigen Tiere zu befallen. Wir sollten ihnen helfen. Vielleicht finden wir den Grund für diese seltsame Seuche.

Ab Stufe 26

Die Schätze der Berge

In einem Berg auf einer nahe gelegenen Insel wurde eine wertvolle Erzader entdeckt. Ihr wurdet gebeten, bei der Errichtung und der Sicherung eines Minenaußenpostens zu helfen. Euch winkt eine ordentliche Belohnung.

Ab Stufe 26

Der Kornzwist

Nicht fern von hier liegt die Korninsel, ein kleines Inselchen voller wogender, goldener Ähren, die ihr ihren Namen geben. Auf diesem Eiland gibt es zwei Städte. Eine braut das leckerste Malzbier in diesen Breiten, die andere backt das köstlichste Brot in allen bekannten Königreichen. Einst teilten sich die Gilden beider Städte das Getreide. Sie trafen sich im Kornhaus – einem Ort, an dem sie verhandeln und es gerecht verteilen konnten. Doch eines Tages begannen die Gilden darüber zu debattieren, welches Produkt das repräsentativste sei und welche Gilde folglich das meiste Getreide erhalten sollte. Seit diesem Tag gibt es keine Verhandlungen im Kornhaus mehr und beide Gilden versuchen einfach, so viel zu bekommen, wie sie können. Vielleicht könnt Ihr dabei behilflich sein, die beiden Gilden wieder zum Verhandeln zu bewegen, damit unsere Siedler bald wieder die berühmten Exporte der Korninsel genießen können.

Ab Stufe 26

Sturmhilfe

Helft in diesem herausfordernden Abenteuer den Dorfbewohnern, ihre Siedlung nach einem heftigen Sturm wieder aufzubauen. Achtung: Diese Quest kann fehlschlagen.

Ab Stufe 42

Zwillinge

Ein Zwillingspärchen ist aus einer Nachbarstadt spurlos verschwunden. Die armen Kinder! Vielleicht könnt Ihr ja bei der Suche behilflich sein?

Ab Stufe 26

Schießpulver

Eure Kundschafter berichten von einer abgeschiedenen Burg in einem weiten Tal im fernen Osten. Wie es scheint, sind den dortigen Rittern einige Kanonen in die Hände gefallen, die sich für Eure zukünftigen Unternehmungen als nützlich erweisen könnten. Sicher werden diese Ritter sie nicht freiwillig hergeben, also müsstet Ihr Ihnen ein paar gute Argumente schicken ... bewaffnete!

Ab Stufe 36

Sattelfest

Das Volk der Steppe ruft um Hilfe. Eine berittene Bande hat begonnen, die Siedler dieser Region zu terrorisieren. Sie vergreifen sich an ihren Habseligkeiten und stehlen die Herden. Wenn ihnen niemand zu Hilfe eilt, müssen sie ihre Heimat verlassen. Die ansässigen Steppenbewohner besitzen nicht mehr viel, aber sie sind bereit, ihre kostbarsten Erbstücke herzugeben, wenn irgendwer die Reiterbande vertreibt.

Ab Stufe 26

Seeufer-Schatz

Eine alte Schatzkarte, die wir gefunden haben, gibt uns Aufschluss darüber, dass ein großer Schatz auf einer kleinen Insel gefunden werden kann. Er scheint mit einer uralten Zivilisation in Verbindung zu stehen. Setzt die Segel und findet den Schatz!

Ab Stufe 36

Die Wilde Waltraut

Ein Hilfegesuch erreicht Euer Königreich. Panische Bürger berichten, sie seien wiederholt von einer Schurkenbande heimgesucht worden, angeführt von einer merkwürdigen Frau. "Wilde Waltraut" wird sie gerufen und fordert jeden heraus, der sich ihr entgegenstellt. Die Dorfbewohner sind verzweifelt und flehen um Hilfe.

Ab Stufe 16

Piratenleben

Sitzt Ihr? Dieser Brief hier ist von Piraten! Und es ist keine Lösegeldforderung oder eine neue Drohung! Sie brauchen unsere Hilfe! Ja, Ihr habt richtig gehört! Eine Gruppe von alten Piraten im Ruhestand, die wir vor einigen Jahren mehrfach besiegt haben, werden von Räubern angegriffen. Sie schreiben, dass Räuber ihre Insel übernommen haben. Offenbar wollen die Räuber selbst Piraten werden, und sie zwingen die Veteranen, sie das Piratenleben zu lehren. Ich bin ein wenig verwirrt. Sollen wir ihnen helfen? Ja? Nun gut, dann Leinen los!

Ab Stufe 36

Schlummerndes Riff

Setzt Euch doch bitte, wir müssen Euch von einer höchst dringlichen Angelegenheit erzählen. König Damien hat einen Elitetrupp, der sich "Die Gemeinschaft" nennt. Diesen Menschen vertraut der König und teilt ihnen all seine geheimen Vorhaben mit. Ein General, der Teil dieser speziellen Truppe war, ist vor ein paar Jahren in den Ruhestand gegangen, und der König hat ihm zu diesem Anlass eine Insel geschenkt. Ja, Ihr habt richtig gehört! Der Mann hat eine Insel bekommen. Er heißt Gregorid Skoln und lebt jetzt im verdienten Ruhestand mit seiner Frau und seiner geliebten Tochter Sabilyn auf seiner Insel "Schlummerndes Riff". Leider hatte Gregorid ein paar Probleme auf der Hauptinsel, bevor er sie verlassen hat, und diese Probleme haben jetzt die Herrschaft über seine Insel an sich gerissen. Ein paar der Verräter haben Gregorids Insel gestürmt und ihn und seine Familie als Geiseln genommen. Wir sollten der Insel einen Besuch abstatten, meint Ihr nicht? Vergesst Euer Schwert nicht.

Ab Stufe 26

Der verschollene Schädel

Heute Morgen ist ein Brief von König Damien eingetroffen. Wir sollen zur Totenkopf-Insel reisen, und ein paar junge Piraten davon abhalten, einen lange verschollenen Schatz zu finden! Ich erzähle Euch mehr darüber, wenn wir angekommen sind! Machen wir uns auf den Weg zur Totenkopf-Insel!

Ab Stufe 15

Der schlafende Vulkan

Wir hatten es wirklich schon mit genug Verrückten zu tun, die verrückte Dinge tun wollten, aber das hier geht eine Spur zu weit. Da ist dieser Alchemist, der es irgendwie geschafft hat, den "Kult der Schlafenden Flamme" zu gründen. Und er hat tatsächlich Anhänger! Damit nicht genug, das Beste kommt erst noch: Er will einen schlafenden Vulkan wieder zum Leben erwecken. Ja, Ihr habt richtig gehört. Die Feuersteininsel ist im Grunde genommen der Gipfel eines schlafenden Vulkans und wir müssen dorthin und die Leute retten, bevor der Anführer des Kults die ganze Insel zu Asche verbrennt!

Ab Stufe 26

Tropensonne

Heute Morgen ist eine Taube gelandet und hat Neuigkeiten von Eurem guten Freund Lord Walder dem Waghalsigen überbracht. Oder war es kurzhalsig? Egal! Er bittet um Eure Aufmerksamkeit bezüglich eines Problems, das er hat. Sein Volk lebt auf einer Insel, die von einem wilden Piratenanführer beherrscht wird, aber sie kamen gut miteinander aus. Keiner schadete dem anderen und Frieden lag in der Luft. Doch vor zwei Wochen kam eine Räuberbande aus dem Ödland und es scheint, dass sie die Insel für sich selbst haben wollen. Lord Walder braucht Eure Hilfe! Also trommelt Euer Militär zusammen und geht ihn besuchen, ja?

Ab Stufe 26

Räuberbande

Es zeugt von unsicheren Zeiten, wenn selbst Kerkerstrafe niederträchtige Schelmen nicht davon abhält, neue Räuberbanden zu bilden. Reisende künden von schrecklichen Überfällen in den nahen Wäldern. Die dortige Ritterschaft kann der zähen Horde nicht Herr werden und ruft nach Verstärkung. Schickt Eure Büttel und macht die Straßen wieder sicher!

Ab Stufe 36

Jagd auf die Jäger

Einer der Späher hat es geschafft, ein Schiff des Reitervolks in seinen Heimathafen zurückzuverfolgen. In seinem Bericht steht, dass es sich um eine florierende Insel handelt, die nach alter Reitertradition von drei Stammesfürsten regiert wird. Es scheint mir eine gute Gelegenheit zu sein, ihnen zu zeigen, wie es sich anfühlt, das Opfer eines Raubzugs zu sein! Greift ihre Anführer an und plündert ihre Vorräte, sobald sie ohne Schutz sind!

Ab Stufe 36

Rasender Bulle

Die Reiterhorden der großen Steppe ersuchen Euren Beistand. Dem Vernehmen nach beansprucht ein teuflischer Schamane namens "Rasender Bulle" die Hoheit über das gesamte Gebiet. Er und seine schamanischen Gefolgsleute gebieten über schwarze Magie und grimmige Krieger. Ihr werdet Eure tapfersten Männer aussenden müssen, um sie in die Knie zu zwingen.

Ab Stufe 42

Einsame Experimente

Es dringen Gerüchte an Euer Ohr, dass ein wunderlicher Alchemist lebendige Menschen für seine Experimente missbraucht. Zu seinem Schutz hat er eine Schar tödlicher Söldner angeheuert. Solche Ungeheuerlichkeiten dürft Ihr in den Grenzen Eures Königreichs mitnichten dulden!

Ab Stufe 42

Beutelschneider

Ein beunruhigter Gutsherr lässt Euch einen Brief überbringen. Einer seiner getreuen Meisterschützen ist auf die schiefe Bahn geraten. Nun haust er in den Wäldern und raubt reichen Kaufleuten und Adligen ihr Gold, um damit einfache Bauern aufzuhetzen. Ihr müsst dem umgehend ein Ende bereiten!

Ab Stufe 26

Überraschungsangriff

Eine Gruppe der berüchtigten Nordmänner hat auf einer kleinen Insel vor Eurem Land ihr Lager errichtet. Es scheint so als bereiten sie einen Angriff vor. Sie wissen nicht, dass ihre Landung auf der Insel nicht unbemerkt blieb. Daher wäre es klug sie anzugreifen, solange sie sich noch in Sicherheit wiegen.

Ab Stufe 36

Die Schwarzen Ritter

Rufe nach Unabhängigkeit erreichen Euer Schloss! Hektor der Schwarze und sein Bruder Barnabas reklamieren eine ganze Bergkette für ihr neues Herrschaftsgebiet. Insgeheim haben sie bereits schwarze Burgen errichtet und zahlreiche Männer zu ihrem Schutz angeworben. Was wollt Ihr unternehmen? Lasst Ihr diesen Verrat zu oder werdet Ihr die Saat der Zwietracht im Keim ersticken?

Ab Stufe 42

Die Dunkle Bruderschaft

Ein geheimnisvoller Orden unter den Mauern Eurer Burg zieht mehr und mehr Stadtvolk in seinen Bann. Nach einigem Nachforschen stellt sich heraus, dass diese dunkle Bruderschaft Eure Herrschaft zu unterminieren sucht. Das dürft Ihr nicht dulden! Schickt Eure Männer, auf dass sie diese schwärende Wunde ausbrennen.

Ab Stufe 42

Die Schwarzen Priester

Man munkelt, dass eine Gruppe schwarzer Priester dunkle Rituale zelebriert - sehr dunkle. Es wurden sogar schon mehrere Katzen als vermisst gemeldet. Eure Bürger sind darob mehr als bestürzt. Sie wenden sich hilfesuchend an Euch und sind bereit, all ihre Habe herzugeben, um Euch für Euren Beistand zu entlohnen.

Ab Stufe 26

Die Insel der Freibeuter

Auf einer versteckt gelegenen Insel hat eine Bande von Piraten ihr Hauptquartier aufgeschlagen. Im Umkreis von hunderten Kilometern überfallen sie hilflose Hafenstädte und versetzten die Bewohner in Angst und Schrecken. Wenn Ihr Euch Ruhm und Ehre verdienen wollt, fahrt zu dieser Insel und verscheucht den Verrückten Smutje und seine Piraten.

Ab Stufe 26

Die Nordmänner

Eine Bande verwegener Männer ist kürzlich an Euren Küsten an Land gegangen und richtet ein schriftliches Ultimatum an Euch. Dem Augenschein nach handelt es sich um ein wildes nordisches Volk, das raubend und plündernd durch die Region zieht. Zum Schutze Eurer Untertanen solltet Ihr euch diesen Horden entgegenstellen. Werft sie ins Meer zurück und stellt Frieden und Ordnung in Eurem Königreich wieder her.

Ab Stufe 36

Die Belagerung

Das abgelegene Anwesen von Lord Scroogius wird von zwei rivalisierenden Gruppierungen belagert. Aufgrund der Lage des Anwesens ist ein Angriff an zwei Fronten erforderlich, um die Belagerung in der kurzen Zeit zu beenden, die noch bleibt, bis die Vorräte aufgebraucht sind. Beeilt Euch und helft dem Lord, die Belohnung wird alle Mühen wert sein!

Ab Stufe 26

Das tapfere Schneiderlein

Ein alter Freund von Euch, der ein Schneiderlein ist, befindet sich in Schwierigkeiten. Sein König hat ihm eine Aufgabe gestellt, die er alleine nicht zu lösen vermag. Vielleicht könnt Ihr ihm helfen?

Ab Stufe 45

Viktor der Verschlagene

Viktor der Verschlagene entbietet seine Grüße. Mit dem Bogen ist er ein wahrer Meisterschütze! Man sagt, er habe seinem eigenen Sohn einen Apfel vom Kopf geschossen. Er beansprucht ein nahegelegenes Tal für die Jagd, doch leider gehört es einem befreundeten Herrscher. Dieser ist nicht erfreut und hat einen Preis auf Viktors Kopf ausgesetzt.

Ab Stufe 36

Wirbelwind

Es zeugt von unsicheren Zeiten, wenn niederträchtige Schelme neue Räuberbanden bilden. Reisende berichten von einer in Nebel gehüllten Insel, von der aus die Räuber in See stechen und sich im ganzen Land ausbreiten. Schickt Eure Männer und sorgt dafür, dass die Festung zerstört wird!

Ab Stufe 42

Sumpfhexe

Gerüchte über eine mächtige Hexe machen die Runde. Sie haust in einem stinkenden Sumpf und soll die hässlichste Fratze unter dem Himmel besitzen. Warzen bedecken ihre unförmige Nase und ihr Lachen lässt jedermann erstarren. Wer auch immer die Reise in ihr Reich wagt – Ruhm und Ehre sind ihm gewiss.

Ab Stufe 26

Ouija-Brett

Ein uraltes Brettspiel ... oder ist es vielleicht mehr als das? Der Legende nach kann man mit diesem Brett mit den Geistern reden und sie zu einem selbst bringen ... Ab 6 Jahre, für 2 bis 6 Spieler!

Ab Stufe 1

Rentierköder

Körbe voller Rentierfutter. Mit dieser Menge können wir die Insel mit Leichtigkeit für eine Woche mit Rentieren bevölkern.

Ab Stufe 1

Unschuld in Flaschen

Ein Trank, der Euch angeblich die Welt durch die Augen eines Kindes sehen lassen soll. Dieses Gespür für Wunder kann fantastische Kreaturen anziehen, deren Existenz Ihr mit dem Erwachsenwerden immer stärker bezweifelt habt.

Ab Stufe 1

Zombiebiss

Seid vorsichtig hiermit! Ein einziges Missgeschick könnte Dutzende Eurer Siedler in Zombies verwandeln. Sie mögen harmlos sein, aber sie würden mit Sicherheit alle wilden Tiere auf Eurer Insel verjagen. Stellt Euch mal vor, wie unheimlich das aussehen würde!

Ab Stufe 1

Leim

Normalerweise binden Eure Siedler die Bücher. Mit diesem Kleber können Eure Siedler Bücher doppelt so schnell herstellen wie gewöhnlich. Aber vergesst nicht, wenn Eure Siedler den Leim einmal geöffnet haben, bleibt nur ein begrenzter Zeitraum, um ihn zu nutzen, bevor er getrocknet ist.

Ab Stufe 15

Wildwälder Harz

Dieses Harz scheint ein bisschen schleimig, aber lasst Euch nicht täuschen! Es ist mindestens genauso effektiv wie schleimig!

Ab Stufe 10

Inspirierende Rede

Eine stimmgewaltige Rede, die sogar den faulsten Arbeiter dazu bewegen kann, wieder Einsatz zu zeigen.

Ab Stufe 1

Zauberbohnensuppe

Den Zauberbohnen wohnen erstaunliche Kräfte inne, aber es sind dennoch Bohnen. Wenn sie gekocht werden, verwandeln sie sich in eine Flüssigkeit, deren vitalisierende Eigenschaften über Lebewesen hinaus sogar bei leblosen Gegenständen ihre Wirkung zeigt. Die Flüssigkeit auf ein großes Gebäude voller Maschinen anzuwenden – wie zum Beispiel das epische Arbeitsgebäude – schien eine schlaue Idee zu sein.

Ab Stufe 48

Gesang der Konzentration

Das Beobachten der boshaften Kultistenrituale hat einen unerwarteten Nutzen mit sich gebracht. Dieser sorgfältig einstudierte Gesang verdreifacht die Konzentration Eurer Arbeiter.

Ab Stufe 48

Hilfreiche Vogelscheuche

Dank einer geheimen Technik hilft diese freundliche Vogelscheuche Euch bei der Ernte der Getreidefelder! Ihr könnt diese fantastische Vogelscheuche Euren Bauern geben, dann arbeiten sie härter! Ihr könnt die Vogelscheuche auch Euren Freunden anbieten!

Ab Stufe 1

Das Mutterbaum-Ritual

Legenden besagen, dass die alten Mayas diese Förderung einst für denjenigen hinterließen, der sich als würdig erweist. Benutzt sie weise!

Ab Stufe 10

Goldrausch

Während einer archäologischen Reise hat einer unser Siedler einen speziellen, brandneuen Minenkarren gefunden. Die Bergarbeitergewerkschaft hat noch ein paar mehr davon hergestellt und nennt sie "Goldrausch". Die neuen Karren werden benutzt, um den Goldabbau zu beschleunigen. Ihr könnt Euren Bergarbeitern den "Goldrausch" geben! Ihr könnt ihn auch Euren Freunden anbieten!

Ab Stufe 10

Damaszenerhammer

Ein schlauer Schmied hatte die brillante Idee, dass etwas, das sich gut zum Leute-Verhauen eignet, auch gut zum Hämmern von Eisen sein muss. Überraschenderweise lag er nicht völlig falsch! Er erfand einen Hammer, der aus 1000 Damaszenerschwertern gefertigt ist, und dieses Werkzeug – obwohl es absurd schwer ist – erleichtert seinen Alltag ungemein!

Ab Stufe 1

Heißer Zitronentee

Tee belebt den Geist! Gebt dies Euren Schülern und sie werden im Nu fit für das harte Siedlerleben sein.

Ab Stufe 1

Korb mit exotischen Früchten

Ein Korb voll exotischer Früchte aus aller Herren Länder. Ein Potpourri fantastischer Geschmäcke, das die Mühen des Alltags vergessen lässt. Mit diesem Obst arbeiten Eure Arbeiter durch.

Ab Stufe 1

Siedler Sunrise

Ein neuartiges Getränk macht im Königreich die Runde. Es heißt, dass jeder, der es trinke, 24 Stunden durcharbeiten könne. Wäre das nichts für Euch?

Ab Stufe 1

Zombie

Ein paar seltsame Hilfsarbeiter möchten bei Euren Betrieben anheuern. Sie riechen zwar etwas streng und Sprechen gehört auch nicht zu ihren Stärken, jedoch arbeiten sie sehr schnell und brauchen keinen Schlaf.

Ab Stufe 1

Plätzchen

Diese sehr süßen Plätzchen sind mit extrem viel Zucker zubereitet. Wenn Eure Arbeiter ein paar davon essen, bekommen sie eine Menge Energie und können wesentlich effektiver arbeiten.

Ab Stufe 1

Schokoladenhase

Da Ihr die Siedler im Proviantlager nicht mit Fischtellern oder Stullen unterstützen könnt, was bleibt da noch? Richtig! Schokolade! Gebt einem Eurer Siedler im Proviantlager diesen Schokoladenhasen und seht, wie sich dessen Motivation sofort erhöht.

Ab Stufe 7

Schokoladenpralinen

Diese Pralinen sind köstlich und mit allen möglichen Arten Schokolade gefüllt. Fast jeder würde damit schneller arbeiten.

Ab Stufe 7

Schnellgang

Sind Eure Siedler zu müde, um alles per Hand zu produzieren? Gebt ihnen mechanische Hilfe, indem Ihr die Fließbänder der Waffenkammer beschleunigt. So steigert Ihr die Produktion erheblich.

Ab Stufe 30

Medizinkoffer

Eine Förderung, mit der sich ein besiegter General sofort erholt. Garantiert ohne Nebenwirkungen!

Ab Stufe 13

Verbesserter Exerzierplan

Dieser verbesserte Exerzierplan umfasst eine Reihe neuer Befehle ("Schneller!, Höher!, Weiter!"), einen verrückten Feldwebel und ein hochmotivierendes Strafsystem. Eure Rekruten spuren im Nu.

Ab Stufe 16

Mr. Myers

Ein gewisser Mr. Myers bietet Euch an Eure Armee auszubilden. Er soll angeblich Höchstleistungen aus den Rekruten herauskitzeln. Beauftragt Ihn bald, denn er sagte, er sei nur zu Halloween in der Gegend.

Ab Stufe 14

Ausbildungslager

Möchten Eurer Armee zu viele Siedler beitreten? Mithilfe dieser neuen Ausbildungstechniken können sie ihre Ausbildung in der Kampfakademie schneller durchlaufen. Ausbildungslager

Ab Stufe 30

Nash Williams

Ein Mann in seltsamen Gewändern, der sich selbst Nash Williams nennt, ist in Euren Landen aufgetaucht. Er plappert wirr über irgendeine finstere Armee und bietet an, bei der Ausbildung Eurer Truppen zu helfen. Ihr werdet ihn bald anheuern müssen, da er nach Halloween fortgehen wird, um irgendein Buch zu finden.

Ab Stufe 14

Feenfeuer

Falls Ihr Schwierigkeiten dabei habt, diesen seltenen, schwer zu entdeckenden Sammelgegenstand zu finden, der immer wieder auf Eurer Insel auftaucht, können Euch einige magische Kreaturen ihre Hilfe anbieten.

Ab Stufe 16

Feenlicht

Falls Ihr Schwierigkeiten dabei habt, den seltenen, schwer zu entdeckenden Sammelgegenstand in weit entfernten Ländern zu finden, können Euch diese magischen Kreaturen ihre Hilfe anbieten.

Ab Stufe 16

Liebestrank

Dieser Trank, der von der einheimischen Hexe gebraut wurde, steigert das Bevölkerungswachstum maßgeblich. Er enthält nichts als gefärbtes Wasser, aber der Placebo-Effekt wirkt ausgezeichnet.

Ab Stufe 1

Käsebrot

Dieses prächtige und sagenumwobene Käsebrot hat eine ganz besondere Wirkung auf jeden Siedler, der hineinbeißt.

Ab Stufe 1

Eine Berühmtheit zu Besuch

Ein berühmter Autor ist in unsere Stadt gekommen, um sein neuestes Buch "Chroniken eines missverstandenen Gelehrten" zu signieren. Dieses Ereignis wird sicherlich Fans aus aller Welt anlocken!

Ab Stufe 26

Universalsamen

Geheimnisvoll glänzender Samen, der einst vom Mond herabfiel. Jegliches Vorkommen kann er auf magische Weise befruchten. Er muss nur dort ausgesät werden. Wie das möglich ist, fragt Ihr? Nun, die Alchemie hat nicht für alles eine Erklärung.

Ab Stufe 3

Wünschelrutengänger für Kupfer

Ausgestattet mit unerschütterlichem Vertrauen in seine hölzerne Wünschelrute findet dieser Spezialist neue Adern in Eurem Kupfervorkommen. Vertraut ihm, er versteht sein Handwerk.

Ab Stufe 8

Schwarzer Klumpen

Dieser schwarze Klumpen ist tatsächlich wertvoller als er aussieht.

Ab Stufe 1

Goldener Papagei

Dieser Papagei wurde von Piraten für die Goldsuche abgerichtet. Füttert Ihr ihn mit genügend Keksen, kann er Eure Arbeiter zu neuen Goldadern tief im Gebirge führen.

Ab Stufe 23

Wünschelrutengänger für Eisen

Ursprünglich hatte er sich mit seiner Wünschelrute der Suche nach Wasser verschrieben, doch fand er immer nur Eisen. So hat er sich letztendlich auf die Suche nach diesem Metall spezialisiert.

Ab Stufe 18

Versteckter Marmor

Manche Steine enthalten Marmorstücke, doch nur Profi-Steinmetze können sie erkennen. Natürlich tun sie das nicht umsonst!

Ab Stufe 1

Hasenfutter

Wie wir alle wissen hat Hasenfutter eine aphrodisierende Wirkung. Daher eignet es sich hervorragend zur Populationssteigerung.

Ab Stufe 21

Salzanreicherung

Eure Siedler haben eine Möglichkeit gefunden, die Salpetervorkommen in den Bergen anzureichern. Diese Technologie steht Euch nun zur Verfügung.

Ab Stufe 62

Stahlmeißel

Mit diesen gehärteten Meißeln können Eure Arbeiter noch mehr Stein aus einem einzigen Vorkommen schlagen. Es ist erstaunlich, was gutes Werkzeug vermag.

Ab Stufe 3

Titanspitzhacke

Diese Spitzhacke ermöglicht es Euren Siedlern, reichhaltigere Titanvorkommen freizulegen.

Ab Stufe 61

Wilder Kundschafter

Ein Einheimischer in diesen Ländern. Er kennt das Gebiet wie kein anderer und kann die Kartografierung erheblich beschleunigen. Ihr müsst nur mit seiner seltsamen Mundart zurechtkommen.

Ab Stufe 7

Verbesserte Wassermühle

Ob nun durch Hexerei oder Wissenschaft: Der Ingenieur hinter der Wassermühle hat es geschafft, seine ohnehin schon beeindruckende Erfindung zu verbessern. Sie erschafft noch immer Wasser aus dem Nichts, aber ist effizienter als das Original.

Ab Stufe 13

Mörtel

Mörtel ist die neueste Erfindung unserer Steinmetze. Damit kann die Struktur unserer Gebäude solider gestaltet werden und ermöglicht höhere Ausbaustufen.

Eine Berühmtheit zu Besuch

Ein berühmter Autor ist in unsere Stadt gekommen, um sein neuestes Buch "Chroniken eines missverstandenen Gelehrten" zu signieren. Dieses Ereignis wird sicherlich Fans aus aller Welt anlocken!

Ab Stufe 26

Siedler Sunrise

Ein neuartiges Getränk macht im Königreich die Runde. Es heißt, dass jeder, der es trinke, 24 Stunden durcharbeiten könne. Wäre das nichts für Euch?

Ab Stufe 1

Nash Williams

Ein Mann in seltsamen Gewändern, der sich selbst Nash Williams nennt, ist in Euren Landen aufgetaucht. Er plappert wirr über irgendeine finstere Armee und bietet an, bei der Ausbildung Eurer Truppen zu helfen. Ihr werdet ihn bald anheuern müssen, da er nach Halloween fortgehen wird, um irgendein Buch zu finden.

Ab Stufe 14

Verbesserte Eisen-Spitzhacke

Eure Eisenerzminen sind fast leer und Ihr braucht Nachschub? Mit dieser Spitzhacke können Eure Siedler aus einem riesigen Eisenerzvorkommen schöpfen.

Ab Stufe 18

Medizinkoffer

Eine Förderung, mit der sich ein besiegter General sofort erholt. Garantiert ohne Nebenwirkungen!

Ab Stufe 13

Die Schwarzen Ritter

Rufe nach Unabhängigkeit erreichen Euer Schloss! Hektor der Schwarze und sein Bruder Barnabas reklamieren eine ganze Bergkette für ihr neues Herrschaftsgebiet. Insgeheim haben sie bereits schwarze Burgen errichtet und zahlreiche Männer zu ihrem Schutz angeworben. Was wollt Ihr unternehmen? Lasst Ihr diesen Verrat zu oder werdet Ihr die Saat der Zwietracht im Keim ersticken?

Ab Stufe 42

Alte Ruinen

Dunkle Ruinen, die mystisch leuchten und das Aussehen von Gebäuden verändern. Das sind die Probleme, mit denen diese Leute zu kämpfen haben. Sie könnten wirklich eine helfende Hand gebrauchen.

Ab Stufe 26

Überraschungsangriff

Eine Gruppe der berüchtigten Nordmänner hat auf einer kleinen Insel vor Eurem Land ihr Lager errichtet. Es scheint so als bereiten sie einen Angriff vor. Sie wissen nicht, dass ihre Landung auf der Insel nicht unbemerkt blieb. Daher wäre es klug sie anzugreifen, solange sie sich noch in Sicherheit wiegen.

Ab Stufe 36

Der Kornzwist

Nicht fern von hier liegt die Korninsel, ein kleines Inselchen voller wogender, goldener Ähren, die ihr ihren Namen geben. Auf diesem Eiland gibt es zwei Städte. Eine braut das leckerste Malzbier in diesen Breiten, die andere backt das köstlichste Brot in allen bekannten Königreichen. Einst teilten sich die Gilden beider Städte das Getreide. Sie trafen sich im Kornhaus – einem Ort, an dem sie verhandeln und es gerecht verteilen konnten. Doch eines Tages begannen die Gilden darüber zu debattieren, welches Produkt das repräsentativste sei und welche Gilde folglich das meiste Getreide erhalten sollte. Seit diesem Tag gibt es keine Verhandlungen im Kornhaus mehr und beide Gilden versuchen einfach, so viel zu bekommen, wie sie können. Vielleicht könnt Ihr dabei behilflich sein, die beiden Gilden wieder zum Verhandeln zu bewegen, damit unsere Siedler bald wieder die berühmten Exporte der Korninsel genießen können.

Ab Stufe 26

Einsame Experimente

Es dringen Gerüchte an Euer Ohr, dass ein wunderlicher Alchemist lebendige Menschen für seine Experimente missbraucht. Zu seinem Schutz hat er eine Schar tödlicher Söldner angeheuert. Solche Ungeheuerlichkeiten dürft Ihr in den Grenzen Eures Königreichs mitnichten dulden!

Ab Stufe 42