Marchand

Lot d'incursion II

Un pack pour tous les aventuriers chevronnés qui veulent dispenser leurs précieux conseils aux aventuriers en herbe. Après tout ce temps, il serait peut-être judicieux de tendre l'oreille et d'écouter tout ce qu'ils ont à raconter, eux qui ont exploré de lointaines contrées.

À partir du niveau 131 par joueur

PACK SURPUISSANT

Un général surhumain flanqué de deux intrépides explorateurs qui ne laissent guère de souhaits inexaucés. Et n'oubliez pas les 30 jours de période Premium.

À partir du niveau 132 par joueur

Acte de propriété de secteur

Un acte de propriété de secteur, parfaitement légitime et contresigné par un notaire de renom. Il vous permet de revendiquer un secteur lointain pour votre colonie.

À partir du niveau 506 par joueur

Acte de propriété (île)

L'acte de propriété d'une île. Le roi en personne vous l'a signé et a écrit au bas de la lettre : "J'espère que cet acte vous fournira l'espace de construction et les dépôts dont vous avez besoin." Appliquez-le à une île indépendante pour la revendiquer.

À partir du niveau 507 par joueur

Nez rouge pour avatar

Avec ce nez rouge pour avatar, vous pouvez afficher votre soutien à une bonne cause. Pour chaque nez vendu, nous verserons l'intégralité des recettes à la Red Nose Campaign.

À partir du niveau 1

Petit panier de nez rouges

Vous voulez contribuer davantage à la campagne de dons ? Dans ce cas, ce panier rempli de nez rouges fera bien l'affaire.

À partir du niveau 16

Vieux général Gemini

Besoin d'un coup de main pendant vos incursions ou d'un général capable de diriger une immense armée ? Alors ne vous laissez pas abuser par l'apparence cordiale de celui-ci et recrutez-le sans tarder !

À partir du niveau 132 par joueur

Géologue au cœur d'or

Une géologue avec un cœur d'or. C'est comme si les dieux avaient voulu la récompenser pour sa générosité et son assiduité.

À partir du niveau 132 par joueur

Arbre de Noël à cadeaux

L'arbre de Noël le plus beau qui soit, et aussi le plus utile. C'est Noël toutes les semaines : recevez un cadeau aléatoire tous les 7 jours après réception du dernier cadeau.

À partir du niveau 132 par joueur

Maîtres en arts martiaux

Vous en avez des généraux ordinaires ? Vous voudriez un général qui sorte vraiment du lot ? Le maître en arts martiaux est un expert du combat, mais en plus, il a du style !

À partir du niveau 13

Général de division

Le général de division a vu de nombreuses batailles et peut commander des armées très nombreuses sans sacrifier leur vitesse de déplacement.

À partir du niveau 47

Savant fou

Je ne sais pas quoi faire de cet homme ! C'est un génie, aucun doute là-dessus, mais il a l'air d'avoir du mal à mettre ses idées au service d'une bonne cause. C'est peut-être que la plupart de ses idées ont quelque chose... d'explosif. Puisqu'on en parle... il cherche du travail et j'ai comme l'impression que quelqu'un comme lui aurait toute sa place dans votre armée. Qu'est-ce que vous en dites ?

À partir du niveau 13

Jeune général Gemini

Ne méprisez pas les puinés d'une famille. Le Jeune général Gemini est le portrait craché de son frère, mais lui ne peut pas s'en remettre à une puissante armée. Il préfère ne compter que sur lui-même et ne se fait accompagner que par une poignée d'unités pour protéger ses arrières. Nul ne sait d'où il tient sa force, mais sa peau écarlate ne laisse aucune place au doute : elle est d'origine surnaturelle.

À partir du niveau 139 par joueur

Médecin général

Un médecin promu au rang de général. Il se soucie du bien-être de ses troupes et utilise ses compétences médicales pour les remettre sur pied après la bataille.

À partir du niveau 132 par joueur

Vétéran

Ce général participa à de nombreuses batailles et accumula les honneurs. Fort de son expérience, il peut commander des armées plus grandes que celles des autres généraux.

À partir du niveau 13

Général aguerri

Un général aguerri a mené ses armées vers de nombreuses victoires. En cas de défaite, il peut récupérer deux fois plus vite qu'un général normal.

À partir du niveau 13

Comte Dracul

Ce sinistre noble se présente sous le nom de Comte Dracul. Assoiffé de... batailles, il est disposé à mener vos troupes. Le camp pour lequel il se bat ne semble guère lui importer : des citrouilles, voilà tout ce qu'il demande pour se mettre à votre service.

À partir du niveau 13

Général La Faucheuse

C'est Halloween et la Grande Faucheuse vous rend visite. Elle vous propose un marché : mener vos troupes en échange de quelques citrouilles... et de votre âme !

À partir du niveau 13

Explorateur chanceux

Cet explorateur est plus rapide que l'éclaireur sauvage lui-même, mais en plus, il est veinard ; de temps en temps, il trouve des fortifiants supplémentaires.

À partir du niveau 7

Explorateur humble

Inutile d'aller trop loin pour trouver le bonheur. Ce pourrait être la devise de cet explorateur. Pour lui, à quoi bon voyager au loin ou à une allure extraordinaire. Soucieux des petits détails, il excelle dans les chasses aux trésors courtes et moyennes.

À partir du niveau 134 par joueur

Joyeux géologue

Ah… Le bon vieux temps. L'aventure, la recherche assidue et incertaine de nouvelles ressources… La randonnée en haute montagne, l'examen des pierres et la pose de panneaux en bois…

Princesse Zoé

Son éducation de princesse lui a conféré un talent certain pour la diplomatie ainsi qu'un charisme indéniable qui lui permet de toujours obtenir un petit quelque chose de plus.

À partir du niveau 13

Exploratrice courageuse

Une exploratrice très méticuleuse qui se fait fort de fouiller tous les recoins du monde en quête de trésor. Elle est plus rapide que les explorateurs normaux, et elle rapportera deux fois plus de récompenses lors de n'importe quelle chasse au trésor.

À partir du niveau 131 par joueur

Exploratrice véhémente

Amicale, courageuse et ô combien déterminée, elle ne perd pas de temps et elle compte bien que chacune des chasses au trésor qu'elle entreprend en vaille la chandelle.

À partir du niveau 135 par joueur

Exploratrice ensorcelante

Jadis ô combien charmante, cette exploratrice a eu sa vie bouleversée par un étrange phénomène. Elle est revenue d'une aventure sur une certaine île sans le moindre souvenir de ce qu'elle avait vécu et pleine d'un sentiment étrange. Aujourd'hui, elle est plus forte que jamais et sa puissance de persuasion est inégalée.

À partir du niveau 136 par joueur

Éclaireur sauvage

Un enfant du pays. Il connaît la région comme personne et peut vous aider à cartographier la zone en un rien de temps. Il vous faut juste un interprète pour comprendre ce qu'il baragouine.

À partir du niveau 7

Artilleur

Ses ancêtres, bien que partis avant l'heure, lui ont transmis un inestimable savoir-faire dans l'art délicat de tout saccager. Ce professionnel est à même de raser des montagnes plus vastes que ses homologues amateurs.

À partir du niveau 140 par joueur

Équipe de démolition

Une équipée de gentilshommes à la mine sérieuse animés d'un appétit malsain pour le feu et la destruction. Ces hommes ont tout ce qu'il faut, matériel et désordres mentaux inclus, pour détruire jusqu'aux plus imposantes des montagnes et créer autant d'espace que vous le souhaitez sur votre île.

À partir du niveau 110 par joueur

Philtre d'amour

Préparée par la sorcière du coin, cette potion augmentera considérablement le taux de natalité. Le flacon ne contient que de l'eau colorée mais l'effet placebo fonctionne à merveille.

À partir du niveau 1

Panier de fruits exotiques

Ce panier regorge des fruits exotiques du monde entier. Émerveillez-vous des milles saveurs et oubliez vos soucis. Offrez ce panier à vos ouvriers et ils n'arrêteront plus jamais de travailler.

À partir du niveau 1

Boisson énergisante

D'après la rumeur, une nouvelle boisson est au goût du jour dans tout le royaume. On raconte même qu'elle peut faire travailler pendant 24 heures sans s'arrêter. Intéressant, n'est-ce pas ?

À partir du niveau 1

Colle de peau

Les Settlers ont coutume de relier les livres. Avec cette colle, ils peuvent créer des livres deux fois plus vite. Mais n'oubliez pas : vos Settlers ont très peu de temps pour utiliser la colle avant qu'elle ne sèche.

À partir du niveau 15

Méthode d'entraînement améliorée

Cette méthode d'entraînement améliorée comprend à la fois un lot de nouveaux ordres à donner ("Plus vite", "Pas comme ça", "Personne ne t'aime"), un nouvel instructeur psychotique et persuasif, et un nouvel éventail de punitions. Vos recrues seront formées en un clin d'œil !

À partir du niveau 16

Lapin en chocolat

Puisque les Settlers du garde-manger ne peuvent plus se contenter d'assiettes de poisson ni de sandwiches, que reste-t-il ? Tout juste ! Du chocolat ! Donnez ce lapin en chocolat à un Settler dans le garde-manger et vous augmenterez sa motivation.

À partir du niveau 1

Pralines au chocolat

Ces pralines sont délicieuses et garnies de toute une variété de chocolats. Quiconque en mangerait travaillerait plus vite.

À partir du niveau 7

Hymne de concentration

L'étude des rituels profanes des sectaires a donné des résultats inattendus. Cet hymne savamment étudié multiplie par trois la concentration de votre ouvrier épique.

À partir du niveau 48

Feu magique

Si vous avez du mal à localiser ces objets rares qui ne cessent d'apparaître sur votre île, des créatures magiques seront toutes disposées à vous aider.

À partir du niveau 16

Lumière magique

Si vous avez du mal à localiser des objets rares sur des terres éloignées, ces créatures magiques seront toutes disposées à vous aider.

À partir du niveau 16

Recette : cadeau de marchand

Un marchand venu d'un royaume lointain, riche en pierre mais pauvre en bois, réclame des tonneaux pour construire sa maison de commerce. Il propose d'échanger de la pierre contre des tonneaux.

À partir du niveau 7

Recette : montagne de marbre

L'un de nos Settlers a découvert comment réapprovisionner certains de nos dépôts de marbre. Il consent à dévoiler son secret contre quelques épouvantails et des plantes...

À partir du niveau 7

Recette : recyclage du papier

Parfois, du papier ordinaire ne suffit pas. Pour écrire une carte de vœux à votre grand-mère et à tous vos amis Settlers, le papier raffiné est le choix qui s'impose !

À partir du niveau 13

Recette : Calendrier Les Dieux de la fonderie

Il arrive qu'un groupe de musculeux fondeurs décident de poser pour un calendrier dont les bénéfices sont reversés à des œuvres de charité. À cette occasion, tous les fondeurs et employés de la forge épique dans la zone mettent les bouchées doubles au travail pour se mettre en forme.

À partir du niveau 13

Recette : accélération

Apprenez aux forgerons de l'arsenal un chant spécial venu tout droit d'une de nos colonies pour accélérer leur production. Ils vont en raffoler !

À partir du niveau 7

Recette : campagne de conscription

Vous avez besoin de davantage de troupes pour conquérir des colonies ? Lancez la campagne de conscription à l'académie militaire et vous renforcerez la motivation.

À partir du niveau 7

Recette : appât pour chats

Le problème des souris empire de semaine en semaine. Une seule solution : la guerre biologique ! Une experte a proposé de partager sa connaissance sur l'art d'attirer des chats en nombre suffisant pour patrouiller une zone moyenne.

À partir du niveau 7

Recette : offrandes sylvestres

Dans toute sa sagesse, et afin de préserver les anciens usages, la vieille femme propose de vous enseigner un rituel pour apaiser les esprits de la forêt. Et même s'ils n'existaient pas, le rituel devrait à coup sûr regonfler le moral de vos ouvriers.

À partir du niveau 7

Recette: pièges efficaces

Un habile chasseur a inventé un nouveau type de piège. Sans être plus puissant que les autres, il ne piège que les animaux adultes, ce qui est moins dommageable pour l'écosystème.

À partir du niveau 7

Recette : fers à cheval en platine

Un forgeron a inventé un modèle de fer à cheval plus résistant. La production nécessite un métal précieux, le platine, mais vos généraux ne s'en plaindront pas lors de leurs aventures.

À partir du niveau 26

Medikit

Un fortifiant grâce auquel un général vaincu peut être récupéré instantanément. Garanti sans effets indésirables !

À partir du niveau 13

Pluie de flèches

Décochez une volée de flèches sur le camp ennemi avant de le prendre d'assaut. Une quantité aléatoire d'unités ennemies sera vaincue et supprimée.

À partir du niveau 13

Pluie de flèches enflammées

Décochez une volée de flèches enflammées sur le camp ennemi avant de le prendre d'assaut. Une quantité déterminée d'unités aléatoires sera vaincue et supprimée.

À partir du niveau 13

Assassin

Recrutez cet assassin pour complètement supprimer du camp un type d'unité choisi au hasard.

À partir du niveau 13

Baliste

Combien vous faudra-t-il de troupes pour venir à bout de ce monstre ? Aucune ! Il suffit d'un seul tir de cette arme surdimensionnée pour abattre jusqu'à la plus redoutable des menaces. Ne ratez pas la cible !

À partir du niveau 13

Petite catapulte

Un camp ennemi vous résiste encore et toujours ? Vos unités sont vaincues et le temps vous est compté ? Achetez-vous une petite catapulte et servez-vous-en pour détruire le camp qui vous sépare de la victoire.

À partir du niveau 13

Grande catapulte

Un camp ennemi vous résiste encore et toujours ? Vos unités sont vaincues et le temps vous est compté ? Le camp est trop fortifié pour une petite catapulte ? Essayez la grande catapulte. Rien ne lui résiste, camps moyens compris.

À partir du niveau 13

Famille de Settlers étrangers

Cette famille de Settlers étrangers est à la recherche d'un nouveau foyer. Peut-être pouvez-vous les convaincre de rester dans votre royaume… pour un bon prix.

À partir du niveau 1

Menhir de marbre

Un homme au gros ventre vous propose du marbre en échange d'une énorme quantité de pierres. Il aime parler de sa production de menhirs, de nourriture, de son chien, et de nourriture.

À partir du niveau 14

Négociant de fer

Depuis des jours, un homme mystérieux aux commandes d'un grand chariot parcourt la campagne et collecte toutes les barres de bronze. On raconte même qu'il paye les propriétaires avec du fer. Si tout le monde y trouve son compte, pourquoi pas…

À partir du niveau 18

Faux certificat d'adhésion

Un certificat vierge d'adhésion à la guilde. Seul un expert saura lever le voile sur cette odieuse contrefaçon.

À partir du niveau 17

Certificats d'adhésion à la guilde

Des certificats d'adhésion à la guilde aussi vieux que jaunis. Par chance, la plupart des lettres sont devenues illisibles au fil des années. Ainsi, le haut conseil ne remarquera pas si un autre nom y est inscrit.

À partir du niveau 17