Zadania

Nowy fach

  • Wydaj 350 szt. Ryb z magazynu.
Fabuła

Jeden z twoich osadników pragnie zostać rybakiem, ale nie ma żadnego doświadczenia w tej dziedzinie. Pomóż mu przy połowie pierwszych ryb.

Po ukończeniu: Teraz powinien już pojąć, o co w tym chodzi i kontynuować połowy na własną rękę.

Dostawa napitku

  • Wydaj 250 szt. Napitku z magazynu.
Fabuła

Zbliża się wielka uczta, a ta wedle twojej wiedzy wiąże się z równie wielkim piciem. Zgromadź zapasy, dzięki którym twoi osadnicy nie będą siedzieli o suchych gardłach.

Po ukończeniu: Teraz, gdy zapasy napitku zostały zabezpieczone, można spokojnie czekać na ucztę.

Wyryte w kamieniu

  • Wydaj 80 szt. Marmuru z magazynu.
Fabuła

Podczas ostatniego poszukiwania skarbów udało ci się znaleźć mapę! I wiesz co? Na tej wyspie znajduje się skarb! Niestety, został ukryty głęboko we wnętrzu starej góry. Wejście do jaskini, w której się znajduje, zostało zablokowane wielkim blokiem marmuru. Nie pytaj, jak udało się to zrobić osobie ukrywającej skarb. Musimy dokopać się do tych kosztowności.

Po ukończeniu: Otworzyliśmy jaskinię i znaleźliśmy tylko pustą skrzynię! No, nie całkiem pustą, ale ktoś już zabrał najważniejszą część skarbu. Ciekawe kto…

Uczeń

  • Wydaj 500 szt. Zboża z magazynu.
Fabuła

Jeden z twoich rolników przyucza syna do gospodarki. Miejscem nauki są przede wszystkim pola uprawne otaczające ich gospodarstwo. Może wyciągniesz do nich pomocną dłoń i udzielisz wsparcia podczas żniw?!

Po ukończeniu: To wygląda całkiem obiecująco. Ani chybi rośnie ci tutaj przyszły rolnik.

Pradawna kość

  • Wydaj 130 szt. Kamienia z magazynu.
Fabuła

Helwijczyk Kones, przesławny archeolog, przybył właśnie z wyspy stołecznej do ciebie i w wielkim podnieceniu opowiada, że odkrył jakąś kość. Niestety, znalezisko jest zbyt głęboko zakopane u podnóża góry, by mógł sam je wydobyć. Pomóż Konesowi w odkopaniu kości.

Po ukończeniu: Odsłonięcie wszystkich kości zajmie nieco czasu, ale jedno jest już pewne… Są olbrzymie!

Cenne dzbany

  • Wydaj 520 szt. rudy Miedzi z magazynu.
Fabuła

Chcesz zorganizować wystawę cennych dzbanów. Niestety, masz trochę za mało eksponatów. Wyprodukuj nieco miedzi, aby można było odlać kolejne.

Po ukończeniu: Teraz ludzie zajmujący się miedzią będą mogli wyprodukować jeszcze więcej dzbanów. Pora zainaugurować wystawę.

Solidne zapasy

  • Wydaj 100 szt. Desek z drewna liściastego z magazynu.
Fabuła

Efektywne przetwórstwo drzewne jest bardzo ważne dla twojej gospodarki. Zawsze dbaj, aby magazyny były pełne drewna.

Po ukończeniu: Magazyn jest pełen. Dobra robota!

Pogorzelisko

  • Wydaj 350 szt. Drewna z drzew iglastych z magazynu.
Fabuła

Tajemniczy żar strawił jedną z sąsiednich wysp! Dzieje się tam coś złego, to nie pierwszy raz kiedy promienie słoneczne spaliły wszystko, na co padły... Jak zawsze, powinniśmy udzielić pomocy.

Po ukończeniu: Mając drewno, osadnicy mogą odbudować przynajmniej te najważniejsze budynki. Dobra robota! Wyślę naszych najbardziej doświadczonych mędrców, by przyjrzeli się temu problemowi ze słońcem.

Pierwsza fala

  • Wydaj 250 szt. Brązu z magazynu.
Fabuła

Jeden z twoich kuzynów pragnie zająć sąsiadującą z jego włościami wyspę, która znajduje się w rękach podstępnych bandytów. Niestety, sam jednak nie ma zielonego pojęcia o dowodzeniu wojskiem ani o zarządzaniu surowcami. Zgadzasz się mu pomóc, bo starcie z bandytami to zawsze dobry pomysł.

Po ukończeniu: Dzięki temu twój kuzyn będzie mógł poczynić przygotowania do swego pierwszego najazdu. Ma cię poinformować, gdy już będzie gotowy.

Dary żywnościowe

  • Wydaj 250 szt. Chleba z magazynu.
Fabuła

Król Damien przygotowuje pomoc żywnościową dla swych najbiedniejszych poddanych. Z tego też powodu szuka wsparcia, gdzie tylko może. Oczywiście liczy również na ciebie!

Po ukończeniu: Król przesłał ci drobne wyrazy wdzięczności oraz informację, że jego poddani z radością przyjęli twoją pomoc.

Nowe gospodarstwo

  • Wydaj 130 szt. Kamienia z magazynu.
Fabuła

Część rolników mieszka u stóp starej góry. Dlaczego mówi się o niej "stara góra"? Pewnie dlatego, że jest stara. He, he. Rolnicy chcą zbudować więcej gospodarstw, ale brakuje im kamieni. Dostarczmy im je!

Po ukończeniu: Bardzo dobrze, teraz osadnicy mogą założyć nowe gospodarstwo w cieniu starej góry.

Nowi osadnicy

  • Wydaj 100 szt. Kamienia z magazynu.
  • Wydaj 110 szt. Desek z drewna iglastego z magazynu.
Fabuła

Przybyła do ciebie grupa ludzi, którzy pragną osiedlić się na twoich ziemiach. Zapewnij im materiały potrzebne do wzniesienia domostw.

Po ukończeniu: Zaraz po otrzymaniu materiałów ludzie zabrali się do budowy i są szczęśliwi, że mogli dołączyć do twoich osadników.

Pożywienie dla nowoprzybyłych

  • Wydaj 190 szt. Napitku z magazynu.
  • Wydaj 260 szt. Ryb z magazynu.
Fabuła

Twoi nowi osadnicy szybko zapewnili sobie dach nad głową i bardzo ciężko pracują. Potrzebują jednak pożywienia. Zorganizuj im dostawy jadła, póki sami nie zaczną go dla siebie wytwarzać.

Po ukończeniu: Twoi nowi osadnicy nie wiedzą wprost jak ci dziękować. Chcąc odpłacić za twą szczodrość, przyrzekają ci wierną i solidną służbę.

Na mieliźnie

  • Wydaj 135 szt. Narzędzi z magazynu.
  • Wyprodukuj przynajmniej 135 szt. Narzędzi w swoich warsztatach.
Fabuła

Posłaniec przyniósł ci wiadomość, że nieopodal twojego wybrzeża na mieliźnie osiadł statek. Niestety, załoga sama sobie nie poradzi i dlatego zwraca się do ciebie z prośbą o dostarczenie narzędzi do naprawy uszkodzonych jednostek.

Po ukończeniu: Dzięki wysłanym narzędziom, żeglarze będą mogli naprawić swoje statki i flotylla wkrótce ruszy w dalszą drogę. A tobie udało się raz jeszcze pozyskać kolejnego przyjaciela.

Druga fala

  • Wydaj 85 szt. sztab Żelaza z magazynu.
Fabuła

Twój kuzyn zakończył pierwszą fazę operacji i pierwszy kontyngent rekrutów jest już w drodze. Teraz będzie potrzebował środków na kolejny.

Po ukończeniu: Już druga fala atakuje wyspę. Zobaczmy, jak daleko uda mu się dotrzeć.

Piekarnia

  • Wydaj 130 szt. Narzędzi z magazynu.
  • Wydaj 260 szt. Mąki z magazynu.
Fabuła

Nowi osadnicy otworzyli piekarnię. Niestety, nie produkują jeszcze dostatecznie dużo mąki, by mogła ona pracować pełną parą. Udziel im drobnego wsparcia.

Po ukończeniu: Pomoc bardzo się przydała. Dzięki tej mące zdobędą złoto, które w parze z narzędziami pozwoli im zbudować nowy młyn.

Niedźwiedź

  • Wydaj 105 szt. Desek z drewna iglastego z magazynu.
  • Wydaj 65 szt. Desek z drewna liściastego z magazynu.
  • Wydaj 120 szt. Narzędzi z magazynu.
Fabuła

Potężny niedźwiedź sprawia kłopoty w twoich włościach i sieje postrach wśród mieszkańców. Musisz coś z tym zrobić, ale nie chcesz krzywdzić zwierzęcia. Nagle nachodzi cię pewna myśl. A gdyby tak zbudować wybieg dla misia i dać osadnikom możliwość bezpiecznego podziwiania drapieżnika?

Po ukończeniu: Z pomocą kilku mieszkańców udało ci się schwytać niedźwiedzia. Będzie mu wygodnie na dużym wybiegu, a ludność znów poczuje się bezpieczna. Jego opiekun nawet wymyślił mu już imię - Uszatek.

Wystawa

  • Wydaj 130 szt. Narzędzi z magazynu.
  • Wydaj 75 szt. Desek z drewna liściastego z magazynu.
Fabuła

Dzięki twojej pomocy jakiś czas temu udało się archeologowi Konesowi odkopać pewne kości. Teraz znalezisko jest kompletne, a szczątki wyglądają, jakby pochodziły od jakiegoś potężnego zwierzęcia. Ponieważ widzisz coś takiego po raz pierwszy, chcesz podzielić się tym ze swoimi osadnikami. Wystaw kości na widok publiczny.

Po ukończeniu: Wystawa przyciąga tłumy, a twoi osadnicy z fascynacją podziwiają olbrzymie zwierzę. Budzi ono w nich również oczywisty lęk. Miejmy nadzieję, że ta wystawa to był dobry pomysł.

Wielkie odkrycie

  • Wyślij osadników: 8 ludzi.
  • Wydaj 130 szt. Narzędzi z magazynu.
Fabuła

W pobliżu południowego wybrzeża zauważono silny blask dobiegający z dna morza. Jeden z twoich rybaków odkrył coś pod wodą. Potrzebuje jednak pewnych środków, by zabezpieczyć znalezisko. Daj mu, o co prosi. Może wróci z jakimś wielkim skarbem?

Po ukończeniu: Cóż, nie takie były twoje oczekiwania. Zaledwie kilka kamiennych popiersi i glinianych dzbanów wypełnionych fosforem. Twój brat Teodor ma chyba niebawem urodziny, prawda?

Wielka statua

  • Wydaj 130 szt. Kamienia z magazynu.
Fabuła

Król Damien chce zbudować na morzu małą wyspę, tuż obok wyspy stołecznej. Do tego przedsięwzięcia potrzeba olbrzymiej ilości surowców. Na wyspie ma powstać wielki posąg, witający wszystkich nowych osadników. Każdy powinien pomóc królowi w budowie tego monumentu.

Po ukończeniu: Mimo iż wznoszenie statuy zajmie jeszcze trochę czasu, król już teraz jest ci bardzo wdzięczny za pomoc i zaprasza cię na swój dwór. Co za zaszczyt!

Teodor w potrzebie

  • Wydaj 100 szt. Desek z drewna liściastego z magazynu.
Fabuła

Twój młodszy brat Teodor napisał do ciebie list… Wspaniale! Ponoć podobnie jak ty wziął się za osadnictwo. Niestety, pomylił się w szacunkach i zabrakło mu drewna z drzewa liściastego. Teraz liczy na twoją pomoc. Żadna to niespodzianka.

Po ukończeniu: Twój brat jest bardzo wdzięczny za pomoc. Miejmy nadzieję, że wyciągnie z tego nauczkę… No i dobrze wiedzieć, że umie pisać…

Kornik

  • Wydaj 260 szt. Drewna z drzew iglastych z magazynu.
  • Wydaj 115 szt. Drewna z drewna liściastego z magazynu.
Fabuła

Drzewa na wyspie stołecznej zostały zaatakowane przez korniki, które zdążyły już zniszczyć ponad połowę drzewostanu. Król Damien jest wściekły! Poślij królewskim naukowcom próbki swojego drewna, aby upewnić się, że nie padło ono łupem szkodników.

Po ukończeniu: Na szczęście twój drzewostan nie został zaatakowany. Możesz więc kontynuować produkcję drewna. Niewiele brakowało.

Psia rodzina

  • Wypiecz przynajmniej 250 szt. Chleba.
Fabuła

Jeden z twoich sług znalazł w swoim ogrodzie porzuconą psią rodzinę. Biedne zwierzęta są wygłodniałe i słabe. Zapewnij im coś do jedzenia.

Po ukończeniu: To było miłe z twojej strony. Psy zawdzięczają ci życie. Teraz zajmą się nimi twoi słudzy.

Za mało towaru

  • Wydobądź przynajmniej 170 szt. rudy Żelaza w swoich kopalniach.
Fabuła

Od niedawna twój brat Teodor para się handlem. Sprzedał właśnie rudę żelaza, ale najwyraźniej zapomniał, że ma jej za mało, aby dobić targu. Zdobądź dla niego trochę rudy żelaza, zanim znajdzie się w tarapatach.

Po ukończeniu: Znów niewiele brakowało i twój brat powinien dziękować losowi, że jesteś u jego boku. Ciekawe, ile czasu zdąży upłynąć, zanim przybiegnie z kolejnym problemem.

Błędne zamówienie

  • Pozyskaj przynajmniej 80 szt. Marmuru w swoich warsztatach.
Fabuła

Jeden z twoich odkrywców znalazł w górach na północy starą kaplicę. Wydaje mi się, że zbudowano ją na cześć starego króla, który ukochał ten region. Chcemy przywrócić kaplicy dawną świetność, ale potrzebujemy materiałów. Dostarcz to, czego brakuje.

Po ukończeniu: Gotowe! Mam nadzieję, że duch tej kapliczki wróci pewnego dnia, by chronić naszą wyspę!

Pepperoni cioci Irmy

  • Wydaj 70 szt. worków Saletry z magazynu.
Fabuła

Z okazji swoich 93 urodzin najstarsza żyjąca osadniczka Irma chce przyrządzić swe słynne pizze pepperoni. Ale żeby to było możliwe, cały czas potrzebuje jeszcze saletry.

Po ukończeniu: Pepperoni Irmy były niezwykle smaczne, a podczas jej urodzin wszyscy się świetnie bawili. Dobra robota!

Czas żniw

  • Pozyskaj z uprawy przynajmniej 500 szt. Pszenicy.
Fabuła

Podobno nad naszymi polami pszenicy pojawiła się złota tęcza! To oznacza, że rynek będzie zainteresowany skupem naszej pszenicy! Zgromadźmy zapasy i dostarczmy je!

Po ukończeniu: Doszło do drobnego nieporozumienia między dwoma lordami, którzy chcieli kupić naszą pszenicę! Na szczęście naszym kupcom udało się pokojowo rozstrzygnąć ten konflikt! Następnym razem dostawa będzie większa!

Zdolności dyplomatyczne

  • Wydobądź przynajmniej 165 szt. Węgla.
Fabuła

Musisz stale ćwiczyć swoje zdolności negocjacyjne. Dobre opanowanie tej sztuki może przynieść ci wiele korzyści.

Po ukończeniu: Zawsze najpierw wymieniaj towary, których nie potrzebujesz, na te niezbędne. To ci się zawsze opłaci.

Świat handlu

  • Wydaj 1750 szt. cebrzyków Wody z magazynu.
Fabuła

Twój umiłowany brat Teodor chce zająć się handlem na wielką skalę, nie ma jednak o nim zbyt dużego pojęcia. Pokaż mu jak funkcjonuje rynek.

Po ukończeniu: Miejmy nadzieję, że ten przykład był wystarczająco jasny dla twojego brata Teodora. Cóż, jeśli mu się nie powiedzie, to na pewno do ciebie wróci.

Wysoki popyt

  • Pozyskaj z uprawy przynajmniej 500 szt. Pszenicy.
Fabuła

Wyspa stołeczna otrzymujemy skargi, że zatrzymujemy dla siebie najlepsze zasoby! To nieprawda! A może prawda... Ale musimy im pokazać, że się mylą! Sprzedajmy część naszych cennych zasobów!

Po ukończeniu: Dobra robota! Osobiście upewnię się co do tego iż taka sytuacja się nie powtórzy!

Potwór

  • Wyślij Rekrutów: 30 ludzi.
Fabuła

Wieść niesie, że w leśnej gęstwinie czai się jakiś złowieszczy potwór, który wyłazi zeń tylko nocą. Zdjęci lękiem mieszkańcy proszą cię o sprawdzenie tych pogłosek. Zbierz oddział poszukiwawczy, który wymierzy bestii sprawiedliwość.

Po ukończeniu: Po długich poszukiwaniach okazało się, że domniemany potwór to zwykła dzika świnia. Tym niemniej, w trosce o samopoczucie twoich mieszkańców, lepiej powiedzieć im, że bestia została zgładzona.

Wędrowni aktorzy

  • Wydaj 45 szt. Monet z magazynu.
Fabuła

Twoją wyspę odwiedza trupa wędrownych aktorów. Ich przedstawienie robi niesamowite wrażenie. Osadnicy są zachwyceni, podobnie zresztą jak ty. Daj artystom drobną premię do wynagrodzenia, aby mieć pewność, że zechcą was ponownie odwiedzić w przyszłości!

Po ukończeniu: Wędrowni aktorzy są ci wdzięczni za otrzymane wynagrodzenie i zapewniają cię gorąco, że w przyszłym sezonie znowu was odwiedzą.

Hodowla koni

  • Wydaj 240 szt. Koni z magazynu.
  • Wyhoduj przynajmniej 240 szt. Koni.
Fabuła

Jednemu z twoich hodowców udało się stworzyć nową obiecującą rasę koni. Na rynku może ona osiągnąć sporą cenę. Niech przekaże ci kilka sztuk, a ty zobaczysz, ile można na nich zarobić.

Po ukończeniu: Cóż, zysk mówi sam za siebie. Zobaczymy, czy za kolejne pokolenie dostaniemy równie wysoką cenę.

Oznaka szacunku

  • Wydaj 240 szt. Koni z magazynu.
  • Wydaj 26 szt. Monet z magazynu.
Fabuła

Twoi nowi osadnicy już od kilku miesięcy pracują dla ciebie w pocie czoła. Przekaż im jakiś podarek na znak szacunku i wdzięczności za ich lojalność.

Po ukończeniu: Osadnicy nigdy nie spodziewali się takiej szczodrości. Są przeszczęśliwi, że trafili do twojej krainy.

Znak pokoju

  • Wydaj 70 szt. Mieczy z brązu z magazynu.
  • Wydaj 22 szt. Mieczy z żelaza z magazynu.
Fabuła

Na znak pokoju król Damien zamierza zezwolić na publiczne zniszczenie wozu pełnego broni, co ma mieć miejsce przez pałacem. Ponieważ popierasz tę piękną ideę, postanawiasz wziąć udział w tym wydarzeniu i oddać część własnego uzbrojenia.

Po ukończeniu: Król obdarza cię wielkim zaufaniem za poparcie jego idei. Ma nadzieję, że inni podążą za twym chlubnym przykładem i składa ci podziękowania.

Ku chwale miasta

  • Wydaj 190 szt. Chleba z magazynu.
  • Wydaj 190 szt. Napitku z magazynu.
  • Wydaj 50 szt. Wędlin z magazynu.
Fabuła

Kilka tygodni temu twoje miasto zostało ogłoszone jednym z najpiękniejszych. Teraz chcesz należycie uczcić to wyróżnienie organizując wielką ucztę dla mieszkańców. Zajmij się przygotowaniami.

Po ukończeniu: Przygotowania dobiegły końca, można zaczynać ucztę. Twoi osadnicy na pewno będą się doskonale bawili.

Prześliczne złoto

  • Wydaj 40 szt. Monet z magazynu.
Fabuła

Natarcie twego kuzyna nie było tak skuteczne jak oczekiwano. Na domiar złego zapomniał zapłacić najemnikom. Poślij mu trochę monet, aby zapobiec buntowi w oddziałach zaciężnych.

Po ukończeniu: Cóż, przynajmniej najemnicy przestaną teraz narzekać. Coraz wyraźniej widać, że twojemu kuzynowi przydałby się jakiś plan, inaczej zdobycie wyspy może okazać się niemożliwe.

Mięsiwo dla sąsiadów

  • Wydaj 170 szt. Mięsa z magazynu.
Fabuła

W sąsiednim mieście szaleje straszliwa zaraza, od której pada wiele zwierząt. Mięso jest teraz towarem deficytowym. Możesz wydzielić go trochę z własnych zapasów?

Po ukończeniu: To powinno wystarczyć przynajmniej na początek. Może później uda ci się podesłać jeszcze dodatkowe towary.

Obrona osady

  • Wydaj 55 szt. Łuków z magazynu.
  • Wydaj 25 szt. Długich łuków z magazynu.
Fabuła

Twój dobry przyjaciel prosi o przysługę. Jest wodzem niewielkiego pustynnego plemienia. Od jakiegoś czasu tamtejsze zwierzęta stały się niezwykle agresywne. On zaś nie ma oręża do obrony osady. Przekaż mu kilka łuków.

Po ukończeniu: Twój przyjaciel jest bardzo wdzięczny i zaprasza cię z wizytą. Niestety, nie masz teraz dość czasu, ale niechybnie wrócicie do tego tematu.

Królewski posąg

  • Wydaj 95 szt. rudy Złota z magazynu.
  • Wyprodukuj przynajmniej 95 szt. rudy Złota.
Fabuła

Król Damien chce wznieść posąg ku swojej czci, oczywiście ze złota. Ponieważ jednak nie ma obecnie ani odrobiny kruszcu, prosi, by przesłać mu nieco rudy złota. Zdobądź ją i jak najszybciej przekaż królowi.

Po ukończeniu: Poseł jest w drodze. Monument sięgnie nieboskłonu… Król będzie z ciebie dumny.

Zawody wędliniarskie

  • Wydaj 90 szt. Wędlin z magazynu.
Fabuła

Ogłoszono konkurs, który rozstrzygnie: kto wyrabia najlepsze wędliny? Nie wolno ci tego przegapić! Stań do zawodów z własnymi wyrobami i oddaj je pod obiektywny osąd.

Po ukończeniu: Zawodów nie udało ci się wygrać, ale przynajmniej przypadła ci w udziale niewielka nagroda.

Moderunek

  • Wydaj 90 szt. Stali z magazynu.
Fabuła

W toku prowadzonych w ostatnich tygodniach operacji wojskowych, ekwipunek twoich żołnierzy uległ znacznemu zużyciu. Zwiększ zapasy stali, aby można było przeprowadzić niezbędne naprawy.

Po ukończeniu: Teraz twoi żołnierze powinni mieć wystarczające środki na niezbędne naprawy.

Targ zwierzęcy

  • Wydaj 40 szt. Monet z magazynu.
Fabuła

W sąsiednim państwie wkrótce odbędzie się wielki targ zwierzęcy. Jeden z twoich kuzynów chciałby się tam udać i nabyć nowe wierzchowce, ale brakuje mu złota. Może zdołasz go jakoś wesprzeć?

Po ukończeniu: Twój kuzyn jest bardzo wdzięczny za pomoc i w ramach podzięki przesyła ci kilka drobiazgów. Cóż, lepsze to niż nic.

Obrona

  • Wyprodukuj przynajmniej 90 szt. Stali.
Fabuła

To niebezpieczne czasy i z całej okolicy napływają doniesienia o atakach na obozowiska. Zwiększ swoje zapasy stali, aby zachować gotowość na wypadek najgorszego.

Po ukończeniu: Dodatkowa broń wykuta ze zwiększonych zapasów stali pozwoli zapewnić ochronę twoim osadnikom.

Mroczny cień

  • Wyprodukuj przynajmniej 40 szt. monet w swoich warsztatach.
Fabuła

Ostatnio otrzymaliśmy skargi na jakiś cień skradający się po mieście, nękający ludzi i kradnącym pieniądze! Musimy coś zrobić! Najlepiej zastawmy pułapkę. Niech ten cień dowie się o "dużej ilości złota", którą wkrótce wyślemy na wyspę stołeczną!

Po ukończeniu: Pułapka okazała się skuteczna. Udało ci się schwytać złoczyńcę i wtrącić go do lochu. Ulice znowu są bezpieczne.

Odstraszanie

  • Wyślij Rekrutów: 25 ludzi.
  • Wyślij z magazynu Ochotników: 9
  • Wyślij z magazynu Łuczników 18.
Fabuła

Król lubi parady! A wiesz, co kocha bardziej niż parady? To proste: parady wojskowe! Ale takie wielkie wydarzenie wymaga wielu jednostek, więc wyślemy tam część naszych oddziałów!

Po ukończeniu: Nasi żołnierze będą reprezentować naszą wyspę! Król się ucieszy!

Za twoimi plecami

  • Wyślij z magazynu Ochotników: 18
Fabuła

Chodzą słuchy, że za twoimi plecami ktoś cię obmawia i oczernia w oczach twoich mieszkańców. I choć osadnicy ci ufają, to sprawę należy dokładnie zbadać. Dowiedz się, kto za tym stoi i wyciągnij wobec niego konsekwencje.

Po ukończeniu: Dzięki działaniom milicji udało ci się odszukać złoczyńcę. Był nim sąsiedni monarcha, który pilnie obserwuje twoje ziemie. Strzeż się!

Rozbudowa armii

  • Udostępnij daną liczbę Żołnierzy z twojego magazynu: 8 szt.
Fabuła

Jeden z twoich statków zaginął podczas ostatniego rejsu. A wśród członków załogi znalazło się kilku żołnierzy. Zmierzali do Trójkąta Maiorańskiego. Wysłaliśmy zespół poszukiwawczy. Dopóki nie wrócą, musimy wyszkolić nowych żołnierzy!

Po ukończeniu: Być może twój statek kiedyś się pojawi, ale do tego czasu musisz choć trochę powiększyć swoje możliwości militarne. Nigdy nic nie wiadomo…

Miejscowy alchemik

  • Wydaj 70 szt. sztab Złota z magazynu.
Fabuła

Rano przyszedł do mnie pewien człowiek. Bardzo podekscytowany wyjaśniał, jak to niemal odkrył kamień filozoficzny. Potrzebuje jedynie trochę złota, aby porównać je z tym, które udało mu się uzyskać.

Po ukończeniu: Człowiek nie posiadał się ze szczęścia. Kilkakrotnie ściskał mi dłoń i dziękował za wszystko.

Przedstawienie

  • Udostępnij 21 szt. Wybornych łuczników z twojego magazynu.
Fabuła

Spotkałem dzisiaj miłego człowieka o imieniu William. Opowiedział mi o swojej pracy. Przewodzi pewnej trupie teatralnej i chce wystawić w naszym mieście nową sztukę. Nie chcę zdradzać zbyt wielu szczegółów, ale chodzi o człowieka, który napada na bogatych i oddaje ich majątek biednym. William poszukuje idealnego kandydata na głównego bohatera. Jednym kryterium jest perfekcyjne posługiwanie się łukiem. Może wyślijmy mu kilku wybornych łuczników, a jeden z nich zwróci na siebie uwagę tak zacnego gościa?

Po ukończeniu: William był pod wrażeniem mistrzostwa naszych łuczników, a szczególnie jednego z nich. Żołnierz ten zwie się Robin, a Williamowi tak spodobał się jego talent aktorski, że postanowił całą sztukę nazwać na jego cześć.

Wyścigi konne

  • Wyślij Konnych: 16 ludzi.
Fabuła

Twoi osadnicy planują zorganizowanie wyścigów konnych. Brak im jeszcze tylko prawdziwego talentu, który by potrafił jeździć konno.

Po ukończeniu: Wyścigi konne sprawiły dużo radości osadnikom. Ku zaskoczeniu wszystkich widzów zawody wygrała nikomu wcześniej nieznana Sylvana. Jej występ zelektryzował publikę.

Nowe włości

  • Wydaj 105 szt. Desek z egzotycznego drewna z magazynu.
Fabuła

Poszerzasz swoje włości zajmując ziemie bogate w zasoby. Pora ściąć nieco drzew i zwiększyć zapasy drewna.

Po ukończeniu: Chociaż ten las jeszcze trochę postoi, musisz rozejrzeć się za kolejnymi ziemiami… Tak dla pewności.

Kolejne wsparcie dla Teodora

  • Wydaj 170 szt. Egzotycznego drewna z magazynu.
Fabuła

I znowu Teodor rozpaczliwie potrzebuje twojej pomocy. Otrzymał zamówienie od króla Damiena, ale nie ma środków, aby je zrealizować. Może zdołasz mu pomóc?

Po ukończeniu: Twój brat ponownie jest ci wdzięczny za pomoc. Ciekawe, kiedy znowu po nią przybiegnie… Może lepiej mu wysłać jakieś dobra, tak na wszelki wypadek?

Zaręczyny

  • Wydaj 85 szt. Granitu z magazynu.
Fabuła

Twój brat Teodor ma kolejną troskę. Zakochał się i myśli o ożenku. Z okazji zaręczyn, chce zbudować na wzgórzu gloriettę, ale potrzebuje dodatkowej ilości granitu. Czy ulitujesz się nad nim i prześlesz to, czego potrzebuje?

Po ukończeniu: Twój brat uradował się jak dziecko. Ciekawe, czy jego wybranka przyjmie oświadczyny...

Niedobory tytanu

  • Zapłać następującą liczbą sztabek tytanu ze swojego magazynu: 85
Fabuła

Na rynku krążą pogłoski o kurczących się zasobach tytanu, co skutkuje gwałtownym wzrostem cen. Szybko! Na wszelki wypadek zabezpiecz sobie odpowiednią rezerwę tego surowca.

Po ukończeniu: Te zapasy powinny wystarczyć, na wypadek gdyby plotki miały się ziścić.

Pełna zbrojownia

  • Wydaj 12 szt. Mieczy damasceńskich z magazynu.
Fabuła

Pamiętasz braci Quasadi? Tych, którzy twierdzili, że mogą powalić drzewo jednym cięciem? Otóż, wrócili na wyspę i wkrótce dadzą pokaz. Niestety, napadli ich piraci i odebrali im miecze! Nie ma problemu! Damy im nowe!

Po ukończeniu: Bracia na pewno ucieszą się z jakości naszych mieczy!

Ostatni raz…

  • Wydaj 12 szt. Mieczy damasceńskich z magazynu.
Fabuła

Zwiadowcy donoszą o planowanym ataku, którego celem ma być twój brat. Mimo stanowczej decyzji, aby mu więcej nie pomagać, nie możesz dopuścić, żeby przeciwnik tak łatwo dopiął swego! Rodzina jest najważniejsza, prawda? Wyślijmy dowódcy jego wojsk trochę dobrego oręża... muszą mieć się czym bronić!

Po ukończeniu: Dzięki mieczom, twój brat będzie mógł samodzielnie się obronić. Ale to był już ostatni raz, kiedy otrzymał od ciebie pomoc! Prawda?

Wszystko co dobre…

  • Wydaj 85 szt. Kół z magazynu.
Fabuła

Twój kuzyn napotkał nadspodziewanie silny opór. Potrzebuje skuteczniejszego uzbrojenia, a co za tym idzie więcej surowców.

Po ukończeniu: Nareszcie, twój kuzyn zdobył tę wyspę. Cierpliwość została nagrodzona.

Mnóstwo prochu

  • Wydaj 30 szt. Prochu z magazynu.
Fabuła

Stary Tempar, ogniomistrz, powiedział mi o nowym typie armaty, zadającej większe zniszczenia, po załadowaniu odpowiednią ilością prochu. To oznacza, że będą potrzebować go naprawdę wiele!

Po ukończeniu: Taką ilością prochu mogą załadować wszystkie armaty i pomogą nam osiągnąć wspaniałe zwycięstwo.

Dobry kurs wymiany

  • Zbierz albo wytwórz: (170 szt.)
Fabuła

Na pewno doszły już do ciebie wieści o wysokich cenach za egzotyczne drewno. Zajrzyj do magazynu! Może warto przeznaczyć część zapasów na handel?!

Po ukończeniu: Kurs wymiany mógł być lepszy, ale i tak się opłaciło. Zawsze warto trochę pohandlować.

Niskie ceny

  • Zbierz albo wytwórz: (170 szt.)
Fabuła

W mieście odbywa się nowa wystawa! Pokazywane są na niej różne rodzaje rzadkich kopalin! Jednakże organizatorka tej imprezy zgubiła część skrzyń! Spróbujmy poratować ją naszą rudą!

Po ukończeniu: Pani tak ucieszyła się na widok rudy, że umieściła twe imię na liście sponsorów! Może dostaniesz jeszcze jakiś ładny podarunek?

Napełnij magazyn

  • Wyprodukuj przynajmniej 12 szt. Kusz.
Fabuła

Podróżny, który gościł na twym królewskim dworze zainteresował cię polowaniem. Teraz pragniesz założyć własne koło łowieckie. Postaraj się o niezbędne materiały.

Po ukończeniu: To powinno wystarczyć na pierwszą wyprawę myśliwską królewskiego dworu. Darz bór!

Musztra dla najlepszych

  • Wyślij 7 elitarnych żołnierzy z magazynu.
Fabuła

Jeden z twoich instruktorów w koszarach doradza przeprowadzić szkolenie dla najlepszych żołnierzy, co pozwoli dotrzymać kroku nieprzyjaciołom. Może warto spróbować.

Po ukończeniu: Wygląda na to, że szkolenie elitarnych żołnierzy w pełni się opłaciło! Są oni bowiem znacznie skuteczniejsi niż zwykli wojacy.

Osadnicy na Księżycu

  • Wydaj 1 szt. Armat z magazynu.
  • Wydaj z magazynu Beczki: 1 szt.
  • Wydaj 35 szt. Prochu z magazynu.
Fabuła

Nie uwierzysz. Właśnie spotkałem człowieka, który twierdzi, że wie, jak polecieć na Księżyc. Tak - NA KSIĘŻYC. Potrzebuje tylko armaty, beczki i mnóstwo prochu.

Po ukończeniu: Nie mam pojęcia, co się stało z tym człowiekiem. Poleciał z armaty prosto w niebo i tyle go widziano. Mam nadzieję, że nic mu się nie stało.

Biblioteka

  • Wydaj z magazynu Manuskrypty: 2 szt.
Fabuła

Zwróciło się do mnie dzisiaj kilku troskliwych rodziców. Mówią, że potrzebujemy czegoś w rodzaju biblioteki, gdzie nasze dzieci mogłyby zdobywać wiedzę o świecie. Musimy zadbać o przyszłe pokolenie! Rodzice spytali, czy możesz im pomóc i dostarczyć trochę książek.

Po ukończeniu: Wszyscy są ci bardzo wdzięczni. Mogą teraz przekazywać dzieciom wiedzę o świecie i mechanizmach nim kierujących.

Origami

  • Wydaj następującą liczbę sztuk zwykłego papieru z magazynu: 100.
  • Wydaj z magazynu 30 szt. dobrego papieru.
  • Zapłać, wydając 10 szt. najlepszego papieru z twojego magazynu.
Fabuła

Nie myślałem nawet, że coś takiego jest możliwe. Ten człek ze Wschodu to artysta, wyczarowujący te wszystkie cuda... z papieru. Te wszystkie rzeźby są naprawdę wykonane tylko z tego. Może dajmy mu więcej papieru, a stworzy coś naprawdę wyjątkowego.

Po ukończeniu: Proszę, żuraw z papieru. Jest tego o wiele więcej, a ludzie wprost poszaleli na punkcie tych dzieł.

Wielkie żniwa

  • Wydaj 60 szt. worków Saletry z magazynu.
Fabuła

Nasze miasto rozrasta się i potrzebujemy więcej jedzenia. Jeden z rolników zaproponował, by użyć saletry jako nawozu przyspieszającego wzrost plonów. Może ma rację - spróbujmy.

Po ukończeniu: Teraz pozostaje nam tylko czekać.

Turniej

  • Wyślij rycerzy (25) z twojego magazynu.
  • Zapłać 130 jedn. odzienia z twojego magazynu.
Fabuła

Nasi mieszkańcy domagają się więcej rozrywki! Cóż za zbieg okoliczności - akurat natknąłem się na Williama. Wpadł on na pewien pomysł: turniej z udziałem naszych największych rycerzy. Walki toczone konno i pieszo! Oczywiście, opracujemy bardzo szczegółowe zasady zmagań.

Po ukończeniu: To Czarny Rycerz. Jest naprawdę niesamowity. Nawet nie wiedziałem, że mamy tak dzielnych żołnierzy.

Meble dla możnych

  • Zapłać 125 szt. drewna mahoniowego z twojego magazynu.
Fabuła

Kilka bardzo bogatych rodzin postanowiło zaprojektować dla siebie bardzo eleganckie meble. Z najlepszego drewna, naturalnie.

Po ukończeniu: Popatrz tylko na te wspaniałości. Może powinienem sobie coś wybrać?

Rezydencje

  • Wydaj z magazynu pędy Magicznej fasoli: 160 szt.
Fabuła

Pewien niezwykle zamożny arystokrata, mieszkający w twojej osadzie, ukończył właśnie budowę swej nowej rezydencji. Chcąc nadać jej niepowtarzalny wygląd, poprosił cię o kilka pędów fasoli. Posadzi je wokół domu i niebawem łodygi całkowicie porosną ściany.

Po ukończeniu: Arystokrata jest bardzo wdzięczny i zaprasza cię na obiad za kilka tygodni, żeby pochwalić się ścianami, porośniętymi pędami fasoli.

Demaskowanie mitu

  • Wydaj 7 szt. Mieczy damasceńskich z magazynu.
  • Wydaj 7 szt. platynowych mieczy z magazynu.
Fabuła

Rozgorzała zacięta dyskusja o tym, które miecze są lepsze: damasceńskie czy platynowe. Dwóch naszych poddanych chce zostać pogromcami tego mitu i być może zdołają odkryć prawdę.

Po ukończeniu: Odkryliśmy, że miecze z platyny są lżejsze i szybsze, ale damasceńskie górują wytrzymałością. Osadnicy uwielbiają robić takie porównania. Może następnym razem wysadzimy coś w powietrze?

Wyścig

  • Wydaj 50 szt. wozów z magazynu.
  • Wydaj 250 szt. Koni z magazynu.
Fabuła

Właśnie widziałem dwóch ludzi kłócących się, czyj koń jest szybszy. I wpadłem na pewien pomysł: urządźmy wyścigi powozów.

Po ukończeniu: Najlepszym woźnicą okazał się nasz szewc. Sposób, w jaki kierował swoim powozem przy tak zawrotnych prędkościach, był wprost niesamowity.

Najęte siły

  • Wyślij 5 elitarnych żołnierzy z magazynu.
  • Wyślij z magazynu Kuszników: 5.
Fabuła

Do bram naszego miasta dotarł brudny i wyczerpany podlotek. Twierdzi, że jego wioska potrzebuje pomocy przeciwko nękającym ich bandytom. Może wyślijmy tam kilka naszych oddziałów?

Po ukończeniu: Przegoniliśmy bandytów. Teraz dwa razy się zastanowią, zanim wrócą.

Annoholicy na żywo

  • Zapłać 65 szt. platyny z twojego magazynu.
Fabuła

Ci Annoholicy to prawdziwe gwiazdy. Gdy przyjeżdżają na koncert, bilety rozchodzą się błyskawicznie. Ciągle trzeba rozbudowywać trybuny. Tym razem będzie chciało ich obejrzeć więcej ludzi niż kiedykolwiek. Musimy jakoś wykorzystać ten sukces.

Po ukończeniu: Członkowie zespołu bardzo się ucieszyli z nagrody. Obiecali, że dalej będą dawać koncerty.

Kocia przynęta

  • Wydaj z magazynu Wełnę: 200 szt.
Fabuła

Skąd się wzięły nagle te wszystkie koty? Dzieciaki uganiają się za nimi po ulicach i próbują je łapać. Może pomożemy im i damy im trochę włóczki?

Po ukończeniu: Te kotki są takie słodkie. Dzieci uwielbiają się z nimi bawić.

Siły specjalne

  • Wyślij z magazynu Oblężników: 10
  • Wyślij konnych arkebuzerów (6) z twojego magazynu.
  • Wyślij z magazynu Konnych zbrojnych: 12
Fabuła

Przybył do nas ambasador króla z Południa. Po tym, jak dotarły do nich wieści o zwycięstwie naszych wojsk, zdecydowali się poprosić o pomoc w szkoleniu armii swego króla. Może poślesz do nich naszego najlepszego specjalistę?

Po ukończeniu: Nasze oddziały wkrótce wyruszą, by pomóc królowi ćwiczyć jego wojska.

Sąsiedzka pomoc

Pominięcie za klejnoty: 70
  • Niech znajomy użyje premii na co najmniej 1 szt. twoich budowli.
Fabuła

Wkrótce odwiedzą nas ważni goście z wyspy stołecznej, wszyscy są przyjaciółmi króla Damiena! Obawiam się, że możemy nie mieć wszystkich towarów, które będą im potrzebne! Może pomoże nam ktoś z twoich przyjaciół?

Po ukończeniu: Twój sąsiad chętnie udzielił ci pomocy. Teraz masz dość dóbr, aby zadowolić naszych gości!

Prawdziwi przyjaciele

Pominięcie za klejnoty: 70
  • Niech znajomy użyje premii na co najmniej 3 szt. twoich budowli.
Fabuła

Kiedy wreszcie te nieprzychylne wieści przestaną się pojawiać? Głoszą one, że nie masz ani jednego godnego przyjaciela, bo nikt nigdy nie odwzajemnia twojej szczodrości. Udowodnij, że plotki te są bezpodstawne.

Po ukończeniu: Oczywiście twoi przyjaciele natychmiast pospieszyli ci z pomocą. W końcu tych prawdziwych poznaje się w biedzie.

Dobrzy przyjaciele

Pominięcie za klejnoty: 70
  • Niech znajomy użyje premii na co najmniej 5 szt. twoich budowli.
Fabuła

Twój brat Teodor składa ci wizytę i bez ogródek opowiada o swych gospodarczych sukcesach. Ku swemu zaskoczeniu odkrywasz, że nie ma on żadnych przyjaciół i ze wszystkim musi radzić sobie sam. Udowodnij mu, że prawdziwy przyjaciel to skarb.

Po ukończeniu: Teodor przyznaje, że dobrzy przyjaciele mogą się bardzo przydać i niezwłocznie wyrusza, aby jakichś poszukać. Miejmy nadzieję, że nic mu się nie stanie.

Przyjaciele

Pominięcie za klejnoty: 17
  • Przydziel premię przynajmniej 1 szt. budynków znajomych.
Fabuła

Udało nam się otworzyć małe pudełko znalezione przez naszego myśliwego! Wewnątrz znajdowała się wiadomość: Gdy pojawią się kłopoty, przyjaciel jako pierwszy wzniesie klingę przeciw nim! Wiem, że to brzmi dziwnie, ale daje do myślenia, prawda? Pomóżmy naszych przyjaciołom, na pewno się ucieszą!

Po ukończeniu: To był naprawdę piękny gest. Twój przyjaciel na pewno tego nie zapomni. Wspaniale, że udało się odnaleźć to pudełko!

Pomoc potrzebującym

Pominięcie za klejnoty: 35
  • Przydziel premię przynajmniej 3 szt. budynków znajomych.
Fabuła

O nie! Twój brat, Teodor, wybiera się do nas z wizytą! Znowu! Z pewnością będzie chciał wyłudzić od ciebie jakieś dobra. Szybko, przekaż nadwyżkę surowców komuś, kto naprawdę ich potrzebuje.

Po ukończeniu: Zgodnie z przewidywaniami, chciał zabrać to, czego tak naprawdę nie potrzebuje. Niestety, okazało się, że nic ciekawego nie masz, więc sobie poszedł. Może był przez ciebie zbyt rozpieszczany w przeszłości?!

Silni sojusznicy

Pominięcie za klejnoty: 70
  • Przydziel premię przynajmniej 5 szt. budynków znajomych.
Fabuła

Jeden z naszych mędrców przewiduje, że fala upałów dotknie jedną z wysp twego przyjaciela! Powinniśmy pomóc mu w przygotowaniach! Nigdy nie wiadomo jakie szkody wywoła taka spiekota…

Po ukończeniu: To wystarczy na początek. Jestem pewien że teraz zdoła już sobie poradzić.

Motywacja

Pominięcie za klejnoty: 17
  • Wytwórz Półmisek ryb - co najmniej 5 szt.
Fabuła

W ostatnim czasie twoi osadnicy sprawiają wrażenie wyczerpanych. To pewnie przez te dziwne zapachy dobywające się z lasu. Sprawiają one, że wszyscy są śpiący i głodni. Musimy przygotować dla nich jedzenie! Może jadło poprawi nastroje!

Po ukończeniu: Dodatkowe porcje jadła powinny zmotywować twoich osadników i poprawić ich nastroje. Zastanawiam się skąd pochodzi ta woń…

Jadło dla ludu

Pominięcie za klejnoty: 35
  • Wytwórz Pożywna kanapka - co najmniej 5 szt.
Fabuła

Twój kuzyn Fryderyk sprzedał za dużo pożywienia. Teraz sam nie ma czym wykarmić swoich osadników. Szybko! Pospiesz mu z pomocą i uchroń jego lud przed klęską głodu.

Po ukończeniu: Dobra robota. To powinno wystarczyć, aby wykarmić jego osadników. Oby to go czegoś nauczyło.

Wielka uczta

Pominięcie za klejnoty: 70
  • Wytwórz Koszyk cioci Irmy - co najmniej 5 szt.
Fabuła

W ubiegłym tygodniu jeden z naszych poddanych porozumiał się z pewnymi ludźmi zza granicy. Sprzedał im jakieś stare posągi znalezione w obejściu. Teraz prosi nas o pomoc w powitaniu kupców! Chyba możemy zrobić im niespodziankę w postaci naszego najlepszego jadła!

Po ukończeniu: Co za bezczelność! Wyjechali zanim podaliśmy jadło! Trudno, przynajmniej mamy zapas żywności dla naszych osadników.

Przygody

Pominięcie za klejnoty: 175
  • Poznaj nowe przygody, co najmniej: 1.
Fabuła

Twoje oddziały są naprawdę znużone - łakną chwały i wielkich czynów! Sądzę że nadszedł czas by wyruszyć na nową wyprawę, która przyniesie epickie opowieści.

Po ukończeniu: Niezliczone nowe opowieści powinny zapewnić żołnierzom rozrywkę na jakiś czas.

Więcej przygód

Pominięcie za klejnoty: 525
  • Poznaj nowe przygody, co najmniej: 2.
Fabuła

Twoja teściowa właśnie oznajmiła, że przybywa z wizytą, a ty nie masz ochoty odpowiadać na jej głupie pytania. Lepiej na jakiś czas się ulotnić.

Po ukończeniu: Uf! Wyjechała! Dobra robota!

Azyl bandytów

Pominięcie za klejnoty: 175
  • Ukończ przygodę "Azyl bandytów".
Fabuła

Przywódca bandytów imieniem Chuck wyśmiał cię w publicznym paszkwilu, który jest teraz wszędzie rozwieszany ku uciesze gawiedzi. Doszły cię słuchy, jakoby łotr ten przebywał wraz z bratem, Norysem, w pobliskim lesie. Nie pozwól, aby uszło mu to na sucho.

Po ukończeniu: Bandyci więcej nie wejdą ci w drogę… A i Chuck dwa razy się zastanowi, zanim znowu spróbuje zrobić coś takiego.

Wyspa piratów

Pominięcie za klejnoty: 175
  • Przejdź przygodę "Wyspa piratów".
Fabuła

Z położonego nieopodal portowego miasta dotarła do ciebie prośba o pomoc. Gród leżący na Wyspie Sztyletów został zaatakowany przez okrutnych bandytów i potrzebuje niezwłocznej pomocy wojskowej.

Po ukończeniu: Uderzając wprost w źródło wszelkiego zła, udało ci się przywrócić spokój na wyspie. Mieszkańcy są ci bardzo wdzięczni.

Zakazane eksperymenty

Pominięcie za klejnoty: 525
  • Przejdź przygodę "Zakazane eksperymenty".
Fabuła

Twój doradca wojskowy doniósł ci, że osadnicy czują się zagrożeni, ponieważ tuż przy twej granicy zaczęli znikać ludzie. Musisz szybko udowodnić, że nie ma się czego obawiać.

Po ukończeniu: Dzięki wykorzystaniu drastycznych środków, twoi osadnicy zobaczyli, że nie ma się czego obawiać!

Marmur z kamienia

Pominięcie za klejnoty: 35
  • Wytwórz Blok marmuru - co najmniej 250 szt.
Fabuła

Jeden z twoich kamieniarzy jest bardzo podekscytowany i opowiada o epokowym wynalazku, gdyż udało mu się znaleźć sposób na pozyskiwanie marmuru z kamienia. Trzeba to sprawdzić!

Po ukończeniu: To naprawdę działa. Fascynujące! Szkoda, że twój kamieniarz nie umie pisać, mógłby udokumentować cały ten proces.

Żelazo z brązu

Pominięcie za klejnoty: 175
  • Wytwórz Rusztowanie - co najmniej 50 szt.
Fabuła

Stary alchemik stworzył nowe serum pozwalające zamienić miecze z brązu w stalowe. Powiedział, iż ukrył tę formułę w starym drzewie, w pobliżu wodospadu. Problem polega na tym, że ten proces wytwarzania stali pochłania dużo brązu. Ale mimo wszystko może okazać się przydatny!

Po ukończeniu: A niech mnie… Udało się! Zdaje się, że w razie pilnej potrzeby możemy korzystać z tego rozwiązania!

Długi

Pominięcie za klejnoty: 175
  • Wytwórz Kufel złocistego napitku - co najmniej 50 szt.
Fabuła

Pewna mieszczka przychodzi do ciebie zalana łzami i opowiada o swoim mężu, którego hazard pogrążył w poważnych długach. Niewiasta błaga cię o pomoc i oferuje w zamian napitek. Zapłać za niego złotem.

Po ukończeniu: To powinno wystarczyć na spłatę długów. Mieszczka jest niezwykle szczęśliwa i przyrzeka ci dozgonną wdzięczność.

Polowanie na czarownicę

Pominięcie za klejnoty: 175
  • Ukończ przygodę "Bagienna wiedźma".
Fabuła

Nasze wojska znalazły latem nową wyspę, na której znajduje się bagno. Widzieli tam pełno dziwnych drewnianych budowli. Uznali, że to chata czarownicy, ale nigdy tam nie wrócili, by to sprawdzić. Okazuje się, że to naprawdę była chata wiedźmy, a ona wróciła. Musimy się tym zająć!

Po ukończeniu: Choć nagroda nie była tak okazała jak można się było spodziewać, to jednak było warto. Wiedźma nie sprawiała dużych trudności. Nie mam jednak pewności, że potykaliśmy się z nią ostatni raz…

Zdrajcy

Pominięcie za klejnoty: 175
  • Ukończ przygodę "Zdrajcy".
Fabuła

Mam wieści! Szpiedzy donieśli mi, że najważniejsi przedstawiciele szlachty mają zamiar zbuntować się przeciwko tobie! Nie możemy do tego dopuścić!

Po ukończeniu: Dostali solidną nauczkę. Teraz twoi osadnicy zastanowią się dwa razy, zanim spróbują cię zdradzić.

Nowe zadanie

Pominięcie za klejnoty: 175
  • Ukończ przygodę "Okradać bogatych".
Fabuła

Właśnie rozglądasz się za nowym zadaniem, gdy dociera do ciebie list z prośbą o doprowadzenia byłego łucznika przed oblicze sprawiedliwości. W samą porę.

Po ukończeniu: Łucznik nie miał z tobą szans. Musisz teraz rozejrzeć się za kolejnym zadaniem - jakieś na pewno się znajdzie.

Argument siły

Pominięcie za klejnoty: 175
  • Ukończ przygodę "Proch".
Fabuła

O rety! Straciliśmy część armat! Najpierw sądziliśmy, że ukradli je piraci... Lecz... nie! Złodziejami okazali się nasi zbuntowani rycerze! Zajęli zamek Greenmoor, w dolinie! Musimy odzyskać i zamczysko i armaty! Nasze miasto jest zagrożone!

Po ukończeniu: Odzyskaliśmy zamek! I wystarczyło wejść do prochowni, by poznać plany ataku. Kolejnym celem mogło być twoje miasto. Niewiele brakowało!

Na sawannie

Pominięcie za klejnoty: 175
  • Ukończ przygodę "Dzieci sawanny".
Fabuła

Dziś rano przyleciał do nas egzotyczny ptak z przyczepioną wiadomością. List to wyzwanie rzucone przez klan łupieżców zwany "Dziećmi sawanny". Wypowiedzieli się niepochlebnie o twojej urodzie. Złóżmy im wizytę, nasze okręty są już przygotowane. Trzeba dać im nauczkę.

Po ukończeniu: Zgodnie z przewidywaniami, twój wyjazd nie należał do najprzyjemniejszych, ale przynajmniej teraz doceniają twoją urodę.

Ataki

Pominięcie za klejnoty: 175
  • Ukończ przygodę "Banici".
Fabuła

Jeden z moich znajomych, rycerz patrolujący dzikie ostępy, powiedział mi, że nocą z puszczy dobiegają potworne krzyki. Uważa, że gdzieś tam musi znajdować się ukryty obóz bandytów! Kto wie, co oni tam robią… Powinniśmy to sprawdzić!

Po ukończeniu: Choć nie udało ci się dopaść ich wszystkich, to przynajmniej zagrożenie zostało zminimalizowane. Teraz mieszkańcy mogą znowu podróżować.

Cieplejsze regiony

Pominięcie za klejnoty: 525
  • Ukończ przygodę "Ryczący Byk".
Fabuła

Nad pewną południową wyspą zebrały się czarne chmury! Nigdy wcześniej czegoś takiego nie widzieliśmy! Nasz alchemik, Waltor Szary, uważa że to dzieło jego starego znajomego, oskarżonego o paranie się czarną magią! Nie traćmy czasu! Musimy rozwiązać ten problem!

Po ukończeniu: Waltor Szary zasmucił się słysząc o swoim znajomym. Cóż, czarna magia to nie zabawa.

Sekretny zakon

Pominięcie za klejnoty: 525
  • Ukończ przygodę "Mroczne bractwo".
Fabuła

W twoich włościach zapanował strach. Nocami po ulicach przemykają ponure cienie, a mieszkańcy znikają bez śladu. Ludzie mówią, że pojawiło się nowe bractwo. Zdaje się, że znaleźli prawdziwą esencję cienia i wykorzystują ją do szybkiego przemieszczania się! Musimy ich powstrzymać, zanim będzie za późno!

Po ukończeniu: Udało nam się wszystkich złapać! Znaleźliśmy nawet esencję cienia i zamknęliśmy ją w najgłębszym lochu! Na szczęście przejrzeliśmy ich plany i zapobiegliśmy większym szkodom. Nasze ulice są znowu bezpieczne.

Wolność

Pominięcie za klejnoty: 525
  • Ukończ przygodę "Czarni Rycerze".
Fabuła

Znowu mamy kłopoty! Dowiedzieliśmy się, że ktoś rekrutuje naszych ludzi, do niewiadomych celów! A teraz dotarły do nas żądania! Proszę, chodź ze mną do głównej komnaty…

Po ukończeniu: Udało ci się zażegnać grozę i przywrócić w okolicy spokój. Lud jest ci wdzięczny za pomoc.

Zawalone kopalnie

Pominięcie za klejnoty: 35
  • Posiadaj na swojej wyspie co najmniej 1 x Kopalnia miedzi.
Fabuła

Górnicy zasypują nas listami, zwracając naszą uwagę na warunki panujące w kopalniach! Musimy o nie dbać, prawda?

Po ukończeniu: Nie wolno ci zapomnieć, że kopalnie mają ograniczoną trwałość eksploatacyjną i trzeba regularnie do nich zaglądać.

Cenna woda

Pominięcie za klejnoty: 35
  • Posiadaj na swojej wyspie co najmniej 1 x Studnia.
Fabuła

Woda to podstawowy półprodukt wymagany w kilku łańcuchach produkcyjnych. Musisz mieć zawsze pod dostatkiem wody, aby zapewnić skuteczny i stały przepływ towarów. Poza tym architekci mogą wspaniałymi studniami pięknie przyozdobić okolicę!

Po ukończeniu: Pamiętaj, że studni nigdy za dużo i dbaj, by zawsze mieć zmagazynowaną odpowiednią ilość wody.

Więcej pszenicy

Pominięcie za klejnoty: 35
  • Posiadaj na swojej wyspie co najmniej 1 x Pole pszenicy.
Fabuła

W domu władyki pojawił się rolnik skarżący się, że dzikie zwierzęta zniszczyły mu pole pszenicy. Już wysłaliśmy ekipę, która wyłapie te zwierzęta, ale powinniśmy też pomóc naszemu poddanemu. Obsiejmy nowe pole pszenicy!

Po ukończeniu: Z właściwą sobie szczodrością spełniasz prośbę mieszkańców i zakładasz nowe pola uprawne. Po raz kolejny twoi osadnicy są wdzięczni i uradowani.

Ścieżka dla jeleni

Pominięcie za klejnoty: 70
  • Ulepsz element: Chata łowcy (przynajmniej Hunter).
Fabuła

Wielu twoich osadników narzeka na wędrujące zwierzęta, a powozom zagrażają jelenie przebiegające przez trakty. Zajmij się osobiście tym problemem.

Po ukończeniu: Musisz trochę zmniejszyć pogłowie zwierzyny. Tylko uważaj, żeby któregoś dnia ci jej nie zabrakło.

Zapasy dla Teodora

Pominięcie za klejnoty: 70
  • Posiadaj co najmniej 2 x Wozy w magazynie.
Fabuła

Twój brat Teodor zaprosił cię do swojej posiadłości. Oczywiście nie bezinteresownie, bo akurat potrzebuje kilku drobnostek. Zbuduj kilka powozów, aby umożliwić sobie transport.

Po ukończeniu: Te wozy powinny pomieścić wszystkie towary, które zamówił twój brat. I co on by bez ciebie zrobił?

Na wszelki wypadek

Pominięcie za klejnoty: 70
  • Posiadaj co najmniej 2 x Wozy w magazynie.
Fabuła

To mgła, albo mamy poważny problem z okrętami widmo krążącymi wokół naszej wyspy! Zaatakowały nawet naszych rybaków! Musimy przygotować armaty i bronić się, jeśli zajdzie taka potrzeba!

Po ukończeniu: W obliczu armat te okręty nie będą miały żadnych szans. Ciekawe, czy w ogóle podejmą próbę ataku. A co do zwidów - to była zwykła mgła. Nie ma czegoś takiego jak okręty widma, prawda?

Zacne zachowanie

Pominięcie za klejnoty: 70
  • Niech znajomy użyje premii na co najmniej 1 szt. twoich budowli.
  • Przydziel premię przynajmniej 1 szt. budynków znajomych.
Fabuła

Zbliża się święto, które powinno sprzyjać budowaniu więzi międzyludzkich. Musisz dać dobry przykład i pokazać, co znaczy prawdziwe dobre wychowanie.

Po ukończeniu: Mieszkańcy potrafią docenić twój przykład. Nic już nie stoi na przeszkodzie, by uczcić święto należytymi obchodami.

Nowe złoże złota

Pominięcie za klejnoty: 70
  • Posiadaj na swojej wyspie co najmniej 1 x Kopalnia złota.
Fabuła

Jeden z twoich poszukiwaczy znalazł nowe złoże złota. Jak na wiernego poddanego przystało, niezwłocznie cię o tym poinformował. Musisz sprawdzić to złoże i czym prędzej rozpocząć wydobycie.

Po ukończeniu: To złoże w istocie wygląda na zasobne. Na pewno zarobisz na tej kopalni.

Obawy osadników

Pominięcie za klejnoty: 70
  • Zaciągnij na służbę daną liczbę Odkrywców: 2.
  • Zaciągnij na służbę daną liczbę Geologów: 2.
Fabuła

Dzięki twojej pomocy jakiś czas temu udało się odkopać pewne kości. I choć rzecz jest niezwykle fascynująca, to twoich osadników ogarnął strach i domagają się teraz dowodu, że takie zwierzęta już nie istnieją. Helwijczyk Kones oferuje swoje usługi, ale i on będzie potrzebował wsparcia przy wyjaśnieniu tego fenomenu. Zatrudnij ekspertów, którzy mu pomogą.

Po ukończeniu: Kones i twoi badacze nie zdołali znaleźć żadnego dowodu na istnienie takiego zwierzęcia. Teraz musisz już tylko przekonać o tym swoich mieszkańców.

Kolejny skarb

Pominięcie za klejnoty: 70
  • Posiadaj co najmniej 10 x Fragment mapy w magazynie.
Fabuła

Twój kuzyn Fryderyk, znany poszukiwacz skarbów, ponownie zaszczyca cię wizytą i opowiada o jakimś ukrytym bogactwie. Niestety, prowadzącej do niego mapie brakuje kilku fragmentów, ale mimo to przywiodła go ona tutaj , na tę wsypę. Postaraj się odnaleźć brakujące elementy.

Po ukończeniu: W końcu udało ci się skompletować mapę. Jednak tym razem niech twój kuzyn sam szuka sobie tego skarbu.

Ochrona zwierząt

Pominięcie za klejnoty: 35
  • Wytwórz Woń dziczyzny - co najmniej 500 szt.
Fabuła

By zapewnić przetrwanie różnych gatunków zwierząt, król Damien rozkazał je chwytać i wymieniać z innymi krainami, co z jednej strony zapewni dopływ świeżej krwi, a z drugiej pozwoli udomowić nową zwierzynę. Poprzyj królewską inicjatywę!

Po ukończeniu: Tym sposobem powinno się zwabić tyle zwierząt, żeby można było przetransportować je do innych krajów.

Zalesianie

Pominięcie za klejnoty: 35
  • Posiadaj na swojej wyspie co najmniej 4 x Chata leśnika (iglaste).
Fabuła

Od dłuższego czasu przeprowadzasz inspekcję swoich włości. Po dotarciu do strefy wyrębu okazało się, że las jest dużo rzadszy, niż być powinien. Podejmujesz decyzję o zalesieniu tych obszarów.

Po ukończeniu: W ten sposób zdołasz ponownie zalesić swoje puszcze. Do następnej wizyty las na pewno zgęstnieje.

Miedź, wszędzie miedź

Pominięcie za klejnoty: 35
  • Posiadaj na swojej wyspie co najmniej 3 x Kopalnia miedzi.
Fabuła

Grupa odkrywców wyruszyła z twego rozkazu, aby zbadać pobliski region. Wygląda na to, że są tam bogate złoża miedzi, na które jednak nie tylko ty masz chrapkę. Wznieś szybko kilka kopalń, zanim ubiegnie cię ktoś inny.

Po ukończeniu: W ostatniej chwili. Jeden z twoich sąsiadów już sam miał zakładać kopalnie. Teraz nie wygląda na zadowolonego. Oby nie sprowadziło to na nas kłopotów.

Najpiękniejsze miasta

Pominięcie za klejnoty: 35
  • Posiadaj na swojej wyspie co najmniej 2 x Rezydencja.
Fabuła

Król Damien ogłosił, że nadszedł czas, aby ponownie wybrać najpiękniejsze miasto. Głównym kryterium wyboru będą rezydencje. Myślisz, że masz jakieś szanse?

Po ukończeniu: Król nie był przekonany, czy twoje miasto powinno zostać zakwalifikowane. Odroczył swoją decyzję i wróci do niej w późniejszym terminie.

Niezadowoleni osadnicy

Pominięcie za klejnoty: 35
  • Posiadaj na swojej wyspie co najmniej 3 x Magazyn.
Fabuła

Twoi osadnicy są niezadowoleni i narzekają na kiepską pogodę. Oraz na zbyt długie ścieżki. Przynajmniej na jedną z tych bolączek możesz znaleźć lekarstwo.

Po ukończeniu: To powinno wystarczyć, by oszczędzić twoim osadnikom nieco drogi. Ale może para nowych butów dałaby podobny efekt?!

Najpiękniejsze miasto królestwa…

Pominięcie za klejnoty: 35
  • Posiadaj na swojej wyspie co najmniej 3 x Rezydencja.
  • Posiadaj co najmniej 100 x Osadnicy w magazynie.
Fabuła

Całkiem niedawno król Damien złożył wizytę i nie był pewien, czy nagrodzić twoje miasto. Teraz ogłosił, że niebawem znowu przybędzie. Pomóż królowi podjąć właściwą decyzję.

Po ukończeniu: Ledwie udało ci się ukończyć ostatni budynek, a pojawił się król. Monarcha, ujęty piękną zabudową oraz twoją determinacją, ogłasza twoje miasto jednym z najpiękniejszych w królestwie.

Zaginiona czaszka

Pominięcie za klejnoty: 99
  • Ukończ przygodę "Zaginiona Czaszka"
Fabuła

Nie chcę ci przeszkadzać, ale przynoszę niepokojące wieści. Podobno pewien słynny piracki kapitan zginął podczas poszukiwań zaginionego skarbu na Wyspie Czaszki. Kilku dzielnych młodych piratów postanowiło wyruszyć na poszukiwania, aby odnaleźć jego lub sam skarb. Nie pytaj mnie dlaczego, ale król Damien chce byśmy ich natychmiast powstrzymali! Skarb nie może wpaść w ich brudne łapska! Król wspomniał też, że powinniśmy odnaleźć czaszkę kapitana. Musimy znaleźć tę wyspę i wykonać rozkaz króla!

Po ukończeniu: Świetna robota! Udało nam się wykonać wszystkie zadania! Jesteś wybornym przywódcą! Król jest z ciebie dumny!

Stara sprawa

Pominięcie za klejnoty: 175
  • Ukończ przygodę "Uśpiona Rafa"
Fabuła

Na niewielkiej wyspie nazywanej Uśpioną Rafą żyje były generał króla Damiena. Zwiadowcy donoszą, że wokół wyspy gromadzą się zdrajcy! To straszne wieści! Powinniśmy udać się tam i zażegnać zagrożenie, jakie stanowią oni dla wyspy oraz jej mieszkańców!

Po ukończeniu: Dobra robota! Gregoriusz i jego wyspa są znowu bezpieczni! Król sowicie nas nagrodzi!

Wycieczka w tropiki

Pominięcie za klejnoty: 99
  • Ukończ przygodę "Słońce Tropików"
Fabuła

Szybko! Musimy znaleźć czas, aby udać się na Wyspy Słonecznego Brzegu! Coś niepokojącego dzieje się w wiosce naszego przyjaciela, Lorda Waldera!

Po ukończeniu: Doskonała robota! Lord Walder oraz rada nigdy nie zapomną, kto udzielił im pomocy!

Dziwaczna prośba

Pominięcie za klejnoty: 175
  • Ukończ przygodę "Żywot Pirata"
Fabuła

Otrzymaliśmy ważny list, którym także musimy się zająć. Pakuj juki i zbieraj swoich generałów, wyruszamy jak najszybciej!

Po ukończeniu: Nie powinniśmy głośno się chwalić tym, czego udało nam się tu dziś dokonać - nie wiem, czy osadnicy pojęliby, dlaczego pomagamy piratom! Tym niemniej była to dobrze wykonana praca!

Niebezpieczne mikstury

Pominięcie za klejnoty: 175
  • Ukończ przygodę "Uśpiony wulkan"
Fabuła

Na Krzemiennej Wyspie narodził się nowy kult. Jego wyznawcy planują zbudzić śpiący od dawna wulkan i w konsekwencji obrócić wyspę w perzynę. Powinniśmy się tym zająć, Krzemienna Wyspa wchodzi w skład naszego sojuszu!

Po ukończeniu: Dobra robota! Na wyspie znów jest bezpiecznie! Wspaniale!

Coś jest nie w porządku

Powtarzalne
  • Ukończ zadanie "Nowe doświadczenie".
Fabuła

Mamy informacje z innego królestwa o pojawieniu się dziwnie wyglądających budynków. Hi, hi, hi… Proszą o pomoc. Może to skutek uboczny przygotowań do naszej małej imprezy. Możesz zająć się tymi budowlami?

Po ukończeniu: Podobno wszystko poszło dobrze z tymi budynkami? Dobrze... Hi, hi, hi. Dziwne budynki mogą jeszcze się pojawiać. Odezwę się do ciebie, gdy tylko taka sytuacja się powtórzy.

Dziwne budynki

Powtarzalne
  • Ukończ zadanie "Bohater potrzebny od zaraz".
Fabuła

Chcę cię poinformować, że na odległych wyspach pojawiają się dziwne budynki. Podobno nie brak ci odwagi i męstwa. Hi, hi, hi… Na pewno uda ci się rozwiązać ten problem.

Po ukończeniu: Zdaje się, że nie ma problemów nie do rozwiązania, prawda? Jak się zapewne domyślasz, dziwne budynki mogą jeszcze się pojawić. Odezwę się do ciebie, gdy tylko ta sytuacja się powtórzy.

Jak zaraza

Powtarzalne
  • Ukończ zadanie "Mapa trefnisia".
Fabuła

Dotarły do ciebie wieści o dziwnych budynkach? Są jak zaraza. Hi, hi, hi… Wiem, że uporasz się z nimi bez problemu.

Po ukończeniu: Bez problemów, zgodnie z moimi przewidywaniami. Może to skutek uboczny naszych przygotowań do tej wspaniałej imprezy? W przyszłości z pewnością nie będzie to kłopotem. Przynajmniej nie takim dużym… Hi, hi, hi.

Punkt widzenia

Powtarzalne
  • Ukończ zadanie "Styl retro".
Fabuła

Hi, hi, hi… Te budynki naprawdę dziwnie wyglądają. A może to ten krajobraz jest dziwny? Hm... Ciekawa sprawa. Rzuć okiem, chcę poznać twoją opinię. Hi, hi, hi…

Po ukończeniu: I co o tym sądzisz? To budynki wyglądają dziwnie, czy krajobraz? Wydaje mi się, że to zależy od punktu widzenia. Hi, hi, hi… Ależ to zabawne!

Skutki uboczne

Powtarzalne
  • Ukończ zadanie "Nic szczególnego".
Fabuła

Ciekawe, czy to skutek uboczny naszych przygotowań. Budynki pojawiają się tam, gdzie nie powinny. Potrzebujemy twojej pomocy. Na pewno poradzisz sobie z tą sytuacją. Hi, hi, hi…

Po ukończeniu: Ciekawe, czy to będzie trwać dalej. Jeśli tak, to musisz dalej się tym zajmować. Przecież to niezła zabawa, prawda? Hi, hi, hi…